Рефераты
 

Цифровые произведения как объект авторского права

Цифровые произведения как объект авторского права

17

МИНИСТЕРСВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ

НАЦИОНАЛЬНЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

«ХАРЬКОВСКИЙ ПОЛИТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»

Кафедра организации производства и управления персоналом

РЕФЕРАТ

по дисциплине «Научные направления в интеллектуальной собственности»

на тему: «Цифровые произведения как объект авторского права»

Выполнил:

Стадник А.А.

студент группы ЭК-24а

Проверил:

Тимофеев Д.В.

Харьков 2009

Содержание

  • Введение
  • 1. Понятие и юридическая природа цифровых произведений
  • 2. Виды цифровых произведений
    • 2.1 Мультипликация и медиаанимация.
    • 2.2 Фильмы на различных носителях (экспериментальное кино и видео-арт).
    • 2.3 Медиаинтерфейсы
    • 2.4 Медиадизайн.
    • 2.5 Медиаландшафтный дизайн
    • 2.6 Медиаинсталляции с использованием аутентичных аппаратов и устройств.
    • 2.7 Трансляционные инсталляции (телемосты) и медиаперформансы
    • 2.8 Электронные книги
    • 2.9 Электронные библиотеки, каталоги, базы данных
    • 2.10 Веб-сайт
    • 2.11 Сетевые произведения
  • 3. Защита авторских прав для мультимедийной информации
    • 3.1 Шифрование
    • 3.2 Защита носителей
    • 3.3 Электронные ключи
    • 3.4 Цифровые водяные знаки
  • Заключение
  • Список использованных источников

Введение

Развитие научно технического прогресса и появление современных цифровых технологий привели к возникновению нового класса произведений - мультимедийных или цифровых, которые, безусловно, следует отнести к числу сложных, комплексных объектов. Их условно можно охарактеризовать как совокупность аппаратных средств, программного обеспечения и аудиовизуаль-ных произведений, используемых в цифровой форме, которые могут быть доступны в сети Интернет.

Произведения в цифровой форме не только используются на компьютерах, но для их создания всегда необходима компьютерная техника. Ввиду относительной легкости хищения находящейся в ней информации очерчиваются новые проблемы в части правового регулирования. Особенности цифровых произведений (в частности, легкость копирования) привели к изменению подходов, сложившихся в праве интеллектуальной собственности, и к необходимости их адаптации к новым условиям.

В цифровую эру проблема защиты авторского права становится особенно актуальной. Сеть уже насыщена всевозможной графической, видео-звуковой информацией. Растет пропускная способность каналов, совершенствуются потоковые технологии. Все аналоговое переводится в цифровое, либо сразу в цифровом виде и производится.

Естественно, что у каждого произведения-творения есть свой автор-правообладатель, имеющие полное право на оплату использование результатов своего труда. Именно на решении этой проблемы строят свой бизнес компании, столь своевременно разрабатывающие и внедряющие системы, призванные защищать цифровые произведения от несанкционированного копирования.

Таким образом, целью данного реферата является рассмотрение цифровых произведений как объектов авторского права.

При этом необходимо решить такие задачи:

- определение понятия и установление юридической природы цифровых произведений;

- характеристика видов цифровых произведений

- рассмотрение способов защиты цифровых произведений

1 Понятие и юридическая природа цифровых произведений

Цифровые произведения - понятие, включающее широкий круг в определённой степени разнородных объектов авторского права, имеющее такие синонимичные понятия, как мультимедийные произведения, произведения в цифровой форме и т.п.

Предшественниками цифровых или мультимедийных произведений считаются анимационные или мультипликационные фильмы (рисованные и кукольные), появившиеся в 1908 году во Франции и в 1909 году в России и пользующиеся популярностью до сих пор. В 80-е годы на рынке появились компьютерные игры, получившие еще большую популярность, чем мультипликационные фильмы. Компьютерные игры привнесли интерактивный элемент в мультимедийные произведения. Человек перестал быть простым зрителем и слушателем, а превратился в непосредственного участника виртуального действа, создающего иллюзию реальности. В 90-е годы появились мультимедийные энциклопедии, электронные журналы, книги, справочники, учебники, обучающие программы и т.д.

Мультимедийные произведения прочно вошли в современную жизнь подобно книгам, музыкальным компакт-дискам, видеофильмам. Сейчас трудно представить себе жизнь без мультимедийных произведений. Тем не менее, мультимедийные произведения остаются дискуссионным объектом международной правовой охраны. Многие юристы не признают мультимедийное произведение особым объектом интеллектуальной собственности, сводя его к другим категориям произведений, например к аудиовизуальным произведениям или базам данных. Термин «мультимедийный», означающий сосуществование нескольких «сред», которые иногда упрощенно и ошибочно сводят к различным видам файлов - текстовым, графическим, звуковым, анимационным [6].

В действительности же мультимедийные произведения существуют в цифровой среде и в цифровой форме. Цифровая природа мультимедийных произведений, идеально приспособленных к сети Интернет, делает их бурно прогрессирующим классом произведений. Внедрение цифрового телевидения и интерактивного телевидения, интегрированного с Интернет, сделает мультимедийные произведения одним из наиболее распространенных видов произведений.

Несомненно, мультимедийные произведения представляют собой такие же сложные и комплексные произведения, как и аудиовизуальные. Однако в аудиовизуальных произведениях отсутствует интерактивность, то есть зритель остается пассивным, хотя иногда наблюдателем в отношении этого произведения. В мультимедийных произведениях пользователь является не пассивным зрителем, а активным участником действий, предусмотренных создателями произведения.

Особенностью мультимедийных произведений является и то, что они имеют дело с виртуальными исполнителями. В мультипликационных фильмах, компьютерных играх, других мультимедийных произведениях виртуальные исполнители создают реальное исполнение. Для создателя и производителя мультимедийного или аудиовизуального произведения реальность или виртуальность исполнителя важна, скорее всего, с правовой с точки зрения, поскольку с виртуальным исполнителем не нужно заключать контракты и выплачивать гонорары.

Современная компьютерная графика и анимация позволяют создавать произведения в виртуальной реальности с исполнителями, прекрасно моделирующими реальных исполнителей. Здесь, конечно, появляются иные правовые проблемы, которые не подпадают под сферу действия законов об авторском праве и смежных правах, например, о правомерности использования образа какого-либо конкретного реально существующего или существовавшего лица, например исполнителя.

Очень сложные правовые проблемы возникают при создании мультимедийных произведений, поскольку они, как правило, могут включать множество литературных, художественных, музыкальных, анимационных произведений. При этом от каждого правообладателя необходимо получить разрешение, чтобы включить его творение в мультимедийное произведение.

Однако для получения разрешений от всех авторов используемых произведений их необходимо найти, что иногда представляет собой очень сложную задачу. Дело в том, что Бернская конвенция не требует какой-либо регистрации, и реестры авторов существуют в немногих странах. Но при этом, потребности производителей мультимедийных произведений привели к созданию мультимедийных клиринговых центров, в которых можно получить информацию об авторах и (или) разрешения на использование произведений.

В 1996 году была принята четырехлетняя программа INFO-2000, направленная на стимулирование мультимедийной промышленности и поощрение использования мультимедийных продуктов в информационном обществе. Предполагается объединить существующие клиринговые центры и информационные системы с выдачей разрешений в режиме реального времени (он-лайн). Кроме того, планируется ставки авторского вознаграждения за использование произведений в мультимедийных продуктах таким образом, чтобы они были справедливыми для авторов и приемлемыми для производителей мультимедийных продуктов [10]. Принятие такой программы вызвано тем, что отсутствие современной системы управления правами авторов подрывает развитие рынка мультимедийных продуктов.

Законодательство Украины не выделяет мультимедийные цифровые произведения как отдельный объект прав интеллектуальной собственности. В Украине охрана таких произведений пока может проводиться в рамках других объектов, таких как, например, аудиовизуальные произведения, программы для ЭВМ, компиляции и базы данных. Как правило, мультимедийные произведения могут считаться объектом охраны, прежде всего как базы данных или же как аудиовизуальные произведения. Дело в том, что по внутренней структуре мультимедийные произведения представляют собой базы данных, а по внешнему восприятию - аудиовизуальные произведения.

Такая двойственная структура объекта с одной стороны расширяет сферу его защиты, но с другой даёт возможность находить лазейки для оправдания их неправомерного использования в некоторых случаях.

2 Виды цифровых произведений

С развитием современных цифровых технологий стало возможным как переведение уже существовавших произведений в цифровую форму, так и создание произведений в цифровом формате, т.е. форму, представляющую собой в простейшем случае огромную последовательность чисел (0 и 1) в двоичной системе исчисления. Несмотря на то, что данное явление может рассматриваться, как естественный ход научно-технического прогресса, создание глобальных коммуникационных сетей и массовое распространение персональных компьютеров, и широкого распространения цифровой формы породили для устоявшейся системы авторского права более сложные проблемы, чем те с которыми приходилось сталкиваться на протяжении всей истории его существования. Это связано с тем, что существующее право интеллектуальной собственности ориентировано в основном на аналоговый мир, в то время как цифровая форма имеет ряд основополагающих особенностей [6]:

- Цифровая форма может быть получена практически для любого объекта авторского права или смежных прав;

- Цифровая форма может быть преобразована в аналоговую, воспринимаемую человеком;

- Копирование объектов авторских и смежных прав в цифровой форме требует существенно меньших экономических затрат;

- Копирование объектов авторских и смежных прав в цифровой форме осуществляется без потери качества оригинала или даже копии оригинала произведения;

- Цифровая форма объектов авторских и смежных прав является оптимальной для передачи в электронных сетях, что делает возможным существование объектов авторских и смежных прав в цифровой форме не только на стационарных носителях, но и на локальных или сетевых устройствах.

Значение и последствия последнего обстоятельства стали особенно очевидны с внедрением глобальной коммуникационной сети Интернет, с его неисчерпаемыми возможностями передачи и размещения информации и объектов авторского и смежных прав, доступностью множеству пользователей независимо от месторасположения. Указанное обстоятельство, а также тот факт, что большинство государств и мировое сообщество рассматривают глобальную информационную инфраструктуру в качестве одного из средств для экономического, культурного и социального развития, становится очевидным потребность в достижении баланса между новыми техническим возможностями, упрощающими доступ и функционирование информации, в том числе и объектов авторского права и смежных прав в сети и правовыми гарантиями их создателям и иным правообладателям.

К основным объектам авторского права в контексте компьютерных технологий (цифровых форм представления произведений) могут относиться литературные, музыкальные, аудиовизуальные и другие произведения творческого труда, компьютерные программы.

Существует ряд различных способов классификации произведений мультимедиа, которые могут включать разный спектр видов объектов, характеризуемых в разных аспектах: экономико-правовом, технологическом и художественном. Что касается технологического аспекта, то можно привести следующую классификацию видов объектов авторского права на мультимедиа [3]:

1. Прото-медиа искусство: узкоформатное и короткометражное экспериментальное кино, медиа в концептуальном искусстве.

2. Видео-арт: подразделяется аналоговое и цифровое.

Аналоговый формат, аналоговые технологии представляет собой процесс записи вибрации в ходе передачи сигнала: преобразованный в электронные импульсы и затем в магнитную энергию, сигнал переносится на кассету или диск с сохранением оригинальных качеств.

Цифровое видео с использованием нелинейного монтажа и компьютерной графики определяют характеристику математической или физической величины, допуская только ограниченное число значений. Цифровая информация обрабатывается компьютером как последовательность байтов информации, которая распознается только математическими величинами кластера цифровых носителей 0 и 1.

В частности, к этой категории произведений можно отнести и такую их распространенную форму, как компьютерные презентации. Они могут носить как простейшую форму с использованием карманного компьютера, так и выражаться в грандиозных массовых шоу с использованием компьютерной, телекоммуникационной, мультимедийной техники и технологии.

3. Мультимедиа в перформативных жанрах современного искусства.

Медиа (видео) инсталляции, Мультимедиа-искусство.

Инсталляции производятся с использованием компьютерных технологий мультимедиа. Интерактивное искусство - разряд произведений медиа или мультимедиа искусства, где ключевую роль играет интерактивность - специфическая функциональная технологическая характеристика, позволяющая зрителю/пользователю физически взаимодействовать с произведением благодаря тем или иным технологическим решениям. К числу интерактивных произведений искусства могут относиться

- медиа-инсталляции;

- художественные работы, созданные в формате CD ROM, в форме компьютерной игры;

- произведения (или проекты) сетевого (или Интернет) искусства, такие как онлайн-галереи, арт-серверы.

4. Программное обеспечение (софтвер-арт), программные продукты как художественные проекты.

Существование данной категории работ как жанра современного искусства до сих пор дебатируется. В данных работах творческий процесс зависит в большой степени от программирования. Программное обеспечение рассматривается не как функциональный инструмент, на который опирается собственно произведение, а как материал для творчества. Софтвер-арт вызывает некоторые проблемы экспозиции на фестивале. Поскольку творческий процесс не может быть осознан только по окончательному результату, то есть по произведению искусства в форме сетевого сайта, инсталляция или только программа должна быть представлена другим способом.

5. Концептуальные проекты различного характера [16]:

- Mail art - вид изобразительного искусства, применяющий почтовые марки и другие почтовые материалы, как изобразительное средство. Мэйл-Арт является наследником и носителем идей дадаизма. Понятие Мэйл-Арт, обычно подразумевает искусство арт-коммуникации (при помощи почты, интернет, мобильной связи, и прямого личного общения).

- ASCII арт (статичное и видео) - форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII (англ. American Standard Code for Information Interchange -- американский стандартный код для обмена информацией) на экране компьютерного терминала (или принтера для представления изображений. При создании такого изображения используется палитра, состоящая из буквенных, цифровых символов и символов знаков пунктуации из числа 95 символов таблицы ASCII. По причине высокой вероятности различий в представлении на системах с национальными вариантами таблицы остальные 160 символов, как правило, не используются. ASCII-анимация является одним из направлений ASCII-арта. В этом направлении рисуются наборы ASCII-картинок, при пролистывании которых получаются мультфильмы. ANSI-графика - расширение ASCII-графики. Этот вид цифровой графики создаёт картинку из символов, но использует не только символы, предлагаемые кодировкой ASCII, а все 224 печатных символа, 16 цветов шрифта и 8 фоновых цветов, поддерживаемых драйвером ANSI.SYS, который использовался в системе DOS.

- Потоковое мультимедиа (сетевое радио, телевидение, комбинированные) - это мультимедиа, которое непрерывно получается пользователем от провайдера потокового вещания. Это понятие применимо как к информации, распространяемой через телекоммуникации, так и к информации, которая изначально распространялась посредством потокового вещания (например, радио, телевидение) или не потоковой (например, книги, видеокассеты, аудио CD). Мультимедиа потоки бывают двух видов: по запросу или живыми. Потоки информации, вызываемой по запросу пользователя хранятся на серверах продолжительный период времени. Живые потоки доступны короткий период времени, например, при передаче видео со спортивных соревнований.

- VRML арт (англ. Virtual Reality Modeling Language -- язык моделирования виртуальной реальности) -- стандартный формат файлов для демонстрации трёхмерной интерактивной векторной графики, чаще всего используется в Интернет. Интернет-страницы могут быть связаны с графическими компонентами, таким образом, что браузер может получать веб-страницу или новый VRML-файл из сети Интернет тогда, когда пользователь щёлкает по какому-либо графическому компоненту. Движение, звуки, освещение и другие аспекты виртуального мира могут появляться как реакция на действия пользователя или же на другие внешние события, например таймеры.

- Виртуальные города, под чем обычно принято понимать некую совокупность уже существующих информационных ресурсов реального города, размещенных в Интернет. К таким ресурсам можно отнести информационные сайты фирм города, администрации, музеев, театров, Интернет-магазины и т.д. VRML позволил создавать 3-х-мерные виртуальные пространства и города и размещать их для всеобщего доступа в Интернете [11].

- Аватар, (юзерпик) - небольшое статичное или анимированное изображение (часто ограниченное размером в некоторое число пикселей), которое используется для персонализации пользователя и, часто, не являющееся истинной фотографией пользователя.

Приведенная классификация потребовала детализации по отношению к источнику[3] для определения некоторых терминологических аспектов. При этом, необходимо отметить, что она, приводя достаточно широкий спектр объектов авторского права из сферы мультимедиа, всё же является неполной и не отображает некоторые группы объектов, также относящихся к мультимедиа. Основной особенностью этой классификации является ориентация на виртуальные объекты и понимание их технологической подоплёки как неотъемлемой части медиа-искусства.

В экономико-правовом аспекте можно предложить следующую классификацию мультимедиа произведений:

2.1 Мультипликация и медиа-анимация

Мультипликация представляет собой набор технических приёмов получения движущихся изображений, иллюзий движения и/или изменения формы объектов с помощью нескольких или множества неподвижных изображений и сцен. Мультипликация, анимация, является разновидностью искусства, как правило, использующей технологию мультипликации изображения как основной элемент творчества. Всё большее распространение в современной практике получает компьютерная анимация - вид анимации, создаваемый при помощи компьютера, может быть двухмерной и трёхмерной. Оба этих вида анимации на сегодня получили широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений.

Компьютерная анимация может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры).

2.2 Фильмы на различных носителях (экспериментальное кино и видео-арт)

Видео-арт представляет собой направление в изобразительном искусстве, использующее для выражения художественной концепции возможности видеотехники, компьютерного и телевизионного изображения. Видео-арт (в отличие, например, от музыкальных клипов на телевидении, трейлеров компьютерных игр, телевизионной рекламы или заставок MTV) не является только коммерческой деятельностью, обычно ориентирован на показ в пространстве искусства -- музеях, галереях и т. п. и зачастую рассчитан на подготовленного зрителя. Такие особенности массовой видеокультуры, как шокирующий видеоряд, экстремальный монтаж, концептуальный сюжет и спецэффекты не являются приоритетными для видео-арта и могут служить, наряду с другими средствами, лишь способом достижения художественной цели [Отечественный и зарубежный видеоарт].

2.3 Медиаинтерфейсы

Графический интерфейс разновидность интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т.п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений. Медиаинтерфейс предполагает наличие в графическом интерфейсе нестандартных и оригинальных элементов интерфейса, повышающих интерактивность и визуальный динамихм объекта для пользователя.

2.4 Медиадизайн

Иначе называется: информационный дизайн или дизайн мультимедийного продукта. Информационный дизайн представляет собой разработку совокупности графических, анимационных, интерактивных и технологических средств, действие которых объединяется единым замыслом и направлено на донесение какой-либо информации. Это одна из наиболее активно развивающихся на современном этапе отраслей дизайна, практика художественно-технического оформления и представления информации, с учётом эргономики работы с информационными источниками и сервисами, функциональных возможностей представления информации, психологических критериев восприятия информации человеком, эстетики визуальных форм представления информации и других факторов. В самом общем понимании к информационному дизайну относят процесс и результат дизайна мультимедийного источника информации или информационного сервиса. Основополагающая задача информационного дизайна - донести до понимания наибольший объем информации за наименьшее время [15].

2.5 Медиаландшафтный дизайн

Представляет собой формирование некоей виртуальной среды, виртуального пространства, посредством которого у пользователя создаётся впечатление виртуальной реальности. Простейшим объектом такого типа являются электронные карты, планы, детализированные спутниковые снимки местности, доступные в сети Интернет. К более сложным объектом несколько другого рода можно отнести виртуальные торговые площадки, города, миры, симуляторы виртуальной реальности различного назначения.

2.6 Медиаинсталляции с использованием аутентичных аппаратов и устройств

Прообразом медиаинсталляций служили объекты искусства, создававшиеся в стиле дадаизм и сюрреализм, получившие распространение с начала 60-х годов, и начавшие бурно развиваться уже на началах постмодернизма. Медиаинсталляции носят динамичный характер в отличие от статичных инсталляций, создававшихся ранее. Они представляют собой некий набор медиа-объектов, взаимодействующих между собой и выражающих ту или иную идею.

Более прикладной, коммерчески применимой формой медиаинсталляций являются компьютерные презентации. Они производятся при помощи широко распространённого программного обеспечения и могут носить как автоматический, так и автоматизированный, интерактивный характер.

2.7 Трансляционные инсталляции (телемосты) и медиаперформансы

Телемост - это совокупность технических и организационных мер, направленных на обеспечение двухсторонней аудио и видеосвязи между двумя и более удалёнными объектами при помощи средств телевизионной техники и спутниковой связи. Организация и оформление телемостов требует подключения не только большого количества аппаратных средств, но и задействует творческий потенциал создателей. Творческий характер этого объекта прежде всего зависит от целей и задач инсталляции, её тематической направленности, а также от телекоммуникационных возможностей.

Оцифрованная и цифровая фотография, а также произведения, объектов. Однако радикальное изменение существа фотографии произошло с появлением цифровой фотографии. Она предоставила автору уникальные возможности для творчества, поскольку отснятый материал мог быть непосредственно введен в компьютер и творчески переработан: изменен масштаб, цветоделение, добавлены или удалены объекты, объединены с другими фотографиями - коллажи и т.д. Цифровые фотографии получили очень широкое распространение при создании сетевых узлов [12].

Кроме того, другими способами получения изображения, аналогичными фотографии, с развитием современной техники стали сканирование и ксерокопирование. В случае сканирования, получается цифровое изображение, ничем технически не отличающееся от способа цифровой фотографии, которое сразу со сканера передаётся для последующей обработки другими аппаратными средствами. Ксерокопирование, в свою очередь, не даёт возможности получения произведения в цифровой форме, а лишь в аналоговой - выведенное на бумажном носителе.

В этой связи возникает вопрос об авторском праве на произведения, полученные последними двумя способами. Если относительно цифровой фотографии можно сказать, что авторское право на такой вид цифрового произведения является совершенно обоснованным, так как элемент творчества здесь остаётся в независимости от технологии получения изображения, то в случае со сканированием и ксерокопированием ситуация несколько другая. Сами особенности технологических средств, посредством которых получается произведение, закладывают сомнения в возможности творческого воздействия на объекты, используемые для получения результата. Так происходит из-за того, что основная масса сканирующих и копировальных аппаратных средств предназначена для создания копий каким-либо образом визуализированной на твёрдом носителе информации.

2.8 Электронные книги

Электронная книга - версия книги в электронном (цифровом) виде. Это широко распространённый вид произведений, представленных в цифровой форме. Электронная книга представляет собой не только способ отображения литературного произведения, но и одно из возможных средств защиты авторского права на такое произведение. Дело в том, что в программное обеспечение для производства электронных книг заложены функции, препятствующие несанкционированному копированию данных из книги. Кроме того, сама форма отображения информации электронной книги препятствует простому копированию данных в отличие от, например, простого текстового документа.

Преимуществами электронных книг, как мультимедиа аналогов обычных книг, являются малый объем; возможность полнотекстового поиска; возможность быстрого и простого изменения гарнитуры и кегля шрифта; возможность прослушать текст книги; возможность чтения книг при низком уровне освещенности; низкая стоимость распространения; быстрый выход в свет по сравнению с бумажными книгами.

Основными недостатками электронных книг можно считать: отсутствие эстетической составляющей, выраженной в материальном носителе и элементах оформления; потенциальная несовместимость с новым аппаратным или программным обеспечением; несовершенство эргономики устройств чтения; значительные неудобства перевода в такой формат бумажных изданий с большим количеством крупных иллюстраций [16].

Разновидностью электронных книг являются интерактивные книги. Этот термин распространяется прежде всего на электронные учебники, справочники, учебные пособия в цифровой форме и интерактивные обучающие программы, мультимедийные энциклопедии, электронные журналы и прочее.

2.9 Электронные библиотеки, каталоги, базы данных

Электронная библиотека -- упорядоченная коллекция разнородных электронных документов, снабженных средствами навигации и поиска. Может быть веб-сайтом, где постепенно накапливаются различные тексты (чаще литературные, но также и любые другие, вплоть до компьютерных программ) и медиа-файлы, каждый из которых самодостаточен и в любой момент может быть востребован читателем. Электронные библиотеки могут быть универсальными, стремящимися к наиболее широкому выбору материала (как Библиотека Максима Мошкова или Либрусек), и более специализированными, как Фундаментальная электронная библиотека или проект Сетевая Словесность, нацеленный на собирание авторов и типов текста, наиболее ярко заявляющих о себе именно в Интернете.

Особое место в ряду электронных библиотек занимают интернет-библиотеки научно-образовательной тематики, в которых собраны издания, необходимые для осуществления образовательного процесса.

Электронные библиотеки следует отличать от смежных структурных типов сайта, особенно литературного. В отличие от литературного журнала, родившегося как тип печатного издания, но успешно и без принципиальных изменений структуры перебравшегося в Интернет, электронная библиотека не подразделяется на выпуски и обновляется перманентно по мере появления новых материалов. В отличие от сайта со свободной публикацией, электронная библиотека, как правило, подбирается координатором проекта по своему усмотрению и, что гораздо более важно, не предусматривает создания вокруг публикуемых текстов коммуникативной среды. При этом в практике отдельных Интернет-проектов могут возникать и гибридные формы и промежуточные решения: так, открытие в электронной библиотеке Сетевая Словесность гостевых книг для каждого публикуемого автора в известной степени вносит в проект элемент формирования коммуникативной среды, состоящей из авторов и читателей, что для электронных библиотек вообще нехарактерно [8].

2.10 Веб-сайт

Веб-сайт или просто сайт - в компьютерной сети объединённая под одним адресом (доменным именем или IP-адресом) совокупность документов частного лица или организации. Веб-сайты иначе называют Интернет-представительством человека или организации, подразумевающим наличие целого веб-сайта или личной страница в составе чужого сайта.

Страницы сайтов могут быть простым статичным набором файлов или создаваться специальной компьютерной программой на сервере - так называемым движком сайта. Движок может быть либо сделан на заказ для отдельного сайта, либо быть готовым продуктом, рассчитанным на некоторый класс сайтов. Некоторые из движков могут обеспечить владельцу сайта возможность гибкой настройки структурирования и вывода информации на веб-сайте [16]. Но в любом случае, веб-сайт является плодом технического и художественно-конструкторского труда его создателя (веб-мастера).

2.11 Сетевые произведения

Сетевое (или интернетовское) произведение - это совокупность «домашних страниц», связанных между собой системой гипертекстовых связей. Каждая страница представляет собой часть составного произведения, причем она может содержать любые объекты авторского права и смежных прав, а также любые данные и информацию как таковые. Система гипертекстовых связей образует одну из форм взаимосвязи отдельных записей базы данных. Вот почему сетевые произведения очень близки к базам данных.

Сетевые произведения, размещенные на сайтах, в полной мере отвечают признакам охраняемых авторским правом произведений. Сетевые произведения представляют собой по существу вид мультимедийных произведений, который доступен пользователю в режиме реального времени (он-лайн), тогда как большинство мультимедийных произведений воплощены на материальном носителе (дисках CD и DVD) и могут быть использованы на компьютере, не имеющем доступа к Интернет [12].

Данная классификация не только характеризует объекты авторского права на мультимедийные произведения, выраженные в цифровой форме, но и группирует их по тематическим и функционально-технологическим принципам. Кроме того, она достаточно эластична по отношению к добавлению в неё новых элементов.

3 Защита авторских прав для мультимедийной информации

Сегодня существуют технологии, программное и аппаратное обеспечение, позволяющие сравнительно легко и с небольшими затратами производить копирование и тиражирование оригинальных авторских произведений (программ, компьютерных игр, цифровых аудио- и видеофайлов, компьютерной графики, электронных книг). В силу экономических факторов и пренебрежительного отношения к закону массовым тиражом расходятся именно пиратские копии. В сложившейся ситуации для защиты авторских прав законодательных мер явно недостаточно, поэтому авторам, разработчикам и издателям необходимо иметь представление о методах защиты своих разработок и произведений.

Вопрос о применении и выборе методов защиты требуется рассматривать еще на начальной стадии разработки и создания программ или цифровых произведений. Обычно методы защиты используются с целью:

· предотвратить пиратское копирование и тиражирование программ и цифровых произведений;

· обеспечить целостность программ и цифровых произведений, т.е. предотвратить внесение неавторизованных изменений;

· обеспечить соблюдение пользователем условий лицензионного соглашения.

Для защиты программного обеспечения и баз данных обычно применяются следующие технологии [1]:

· шифрование данных и аутентификация пользователей;

· защита носителей (дискеты, компакт-диски);

· электронные ключи.

Для защиты цифрового контента применяются:

· шифрование контента и связанной с ним информации;

· защита носителей (дискеты, компакт-диски);

· маркирование информации с помощью цифрового водяного знака, цифровых меток и меток времени;

· * трастовые аппаратные устройства.

Следует отметить, что надежно защитить интеллектуальную собственность может только комплексное применение различных технологий защиты на различных этапах распространения и использования продукта. Так как разработка собственной технологии защиты - дело сложное и дорогостоящее, лучше воспользоваться готовыми коммерческими решениями или обратиться за советом к специалистам, которые помогут выбрать оптимальный по стоимости и надежности вариант защиты вашего продукта.

3.1 Шифрование

Защита цифровых произведений, программ и данных на основе методов шифрования широко используется разработчиками программного обеспечения и издателями цифрового контента для предотвращения незаконного копирования и пиратского тиражирования интеллектуальной цифровой собственности.

Шифрование представляет собой основанный на криптографических алгоритмах способ защиты информации. Под шифрованием понимается процесс преобразования открытых данных в последовательность данных, недоступных для понимания, с помощью некоторого алгоритма (алгоритма шифрования).

При защите цифровых произведений, программ и данных методы шифрования применяются для решения следующих задач [10]:

· обеспечение секретности и конфиденциальности передаваемой информации для предотвращения их незаконного использования;

· обеспечение целостности данных для предотвращения их изменения в процессе передачи;

· идентификация участников финансовых транзакций и пользователей электронного контента;

· применение цифровой подписи для подтверждения подлинности источника информации;

· совместное распространение цифрового контента и информации о способах его использования (цифровых прав)

· подтверждение передачи информации или предоставления услуг.

Существует множество криптографических алгоритмов, которые предоставляют такие возможности. Наиболее известными являются DES, RSA, IDEA, ГОСТ, алгоритм Эль-Гамаля.

3.2 Защита носителей

Защита носителей производится двумя способами, которые различаются применяемыми технологиями. Первый способ заключается в том, что на дискете или компакт-диске участок некоторого файла повреждается аппаратным способом. В процессе работы программа проверяет наличие поврежденного файла и его параметры, после чего делается вывод о легальности копии исполняемой программы. В основном, этот способ применяется для защиты программ и баз данных. Однако этот способ защиты имеет свои недостатки.

Существуют средства, которые могут копировать файлы без поврежденного участка и заменять его некоторой "вставкой". Поэтому иногда используют вариант этого метода, в котором кроме проверки поврежденного файла анализируется также и поверхность носителя на наличие физического дефекта в заданной области.

Второй способ основан на применении одного из вариантов технологии цифрового водяного знака и используется в основном для защиты компакт-дисков. В этом случае на каждый диск записывается некоторая уникальная информация, т.н. электронный отпечаток. В случае обнаружения пиратской копии компакт-диска электронный отпечаток используется для определения авторизованного диска, с которого производилось копирование [10].

Обычно каждый из этих способов применяется в комплексе с другими методами (шифрование, цифровая подпись и т.п.), что повышает степень защищенности программного обеспечения и цифрового контента.

3.3 Электронные ключи

Наряду с программными средствами защиты программ и данных от пиратского копирования и нелегального тиражирования применяются и средства аппаратной защиты. Наиболее широкое применение среди разработчиков находят электронные ключи.

Электронный ключ представляет собой небольшое микроэлектронное устройство, которое подключается к одному из портов компьютера, и является аппаратным элементом системы защиты приложения. Электронный ключ имеет два разъема, при этом один разъем служит для подключения ключа к параллельному или последовательному порту компьютера, а другой - для подключения периферийных устройств (принтера, модема и т.п.). С точки зрения этих устройств электронные ключи обычно являются "прозрачными" и, как правило, не создают проблем для их работы. Электронные ключи могут работать в каскадном режиме, то есть к одному порту компьютера могут подключаться несколько ключей одновременно.

Электронные ключи собираются на базе специально разрабатываемых для этого микросхем. Более совершенные модели ключей имеют энергонезависимую память, в которой храниться служебная информация, необходимая для идентификации самого ключа, разработчика, приложения и его версии. Часть памяти электронного ключа доступна только для чтения, остальная часть доступна для чтения/записи из защищаемого приложения.

В настоящее время возможности технологии электронных ключей настолько широки, что охватывают практически весь спектр способов защиты программного обеспечения. Используя электронные ключи, разработчики программ и баз данных могут разрабатывать надежные системы защиты своей интеллектуальной собственности.

Электронный ключ является аппаратным элементом системы защиты приложения и используется для генерации отклика после обращения к нему из программного кода приложения. Обычно применяются два варианта защиты [1]:

· создание защитной оболочки приложения, или так называемого "конверта" (Envelope)

· создание схемы защиты с использованием вызова функций обращения к ключу.

В первом случае защищаются исполняемые файлы уже готового приложения без изменения исходного кода программы. Модуль защиты внедряется в тело программы и при запуске приложения перехватывает управление на себя. При этом он проверяет наличие электронного ключа и соответствие параметров требуемым значениям. В случае положительного ответа защищенная программа загружается, расшифровывается и ей передается управление. В противном случае загрузка и расшифровка программы не производится, и приложение заканчивает выполнение. Недостатком этого варианта защиты является однократная проверка наличия ключа только в момент запуска программы.

Во втором случае для создания системы защиты в исходном коде программы используются вызовы функций обращения к ключу. Эти функции могут не только проверять наличие ключа, но и осуществлять операции чтения/записи в памяти ключа. При встраивании функций обращения к ключу в код программы степень защиты приложения значительно возрастает. Однако, чем сложнее проектируемая схема защиты приложения на основе функций обращения к ключу, тем больше усилий и времени придется потратить на разработку и сопровождение программы.

Следует отметить, что проектирование схемы защиты приложения с использованием функций обращения к ключу является самостоятельной сложной задачей и зависит от многих факторов. В частности, значительное влияние оказывает функциональность и вид приложения - "облегченная" или профессиональная версия, версия с ограничением количества запусков или с ограничением по времени и т.п. Как правило, более подробно процесс разработки системы защиты с учетом особенностей конкретного типа электронного ключа описывается в руководстве разработчика, поставляемого в комплекте с ключом.

3.4 Цифровые водяные знаки

Цифровой водяной знак представляет собой некоторую информацию, которая добавляется к цифровому содержанию (контенту) и может быть позднее обнаружена или извлечена для предъявления прав на это содержание. Чаще всего в качестве охраняемого содержания выступают музыкальные произведения, цифровое видео и компьютерная графика.

Теоретическим фундаментом технологии цифрового водяного знака является стеганография - раздел математики, разрабатывающий методы скрытия данных. Как самостоятельное научное направление стеганография сформировалась два-три года назад.

Обычно цифровой водяной знак используется в следующих случаях [1]:

· для того чтобы подтвердить право собственности на цифровое произведение

· для внедрения в каждую копию произведения электронного отпечатка;

· для защиты цифрового контента;

· для идентификации цифрового водяного знака и проверки целостности контента;

· для маркировки цифрового произведения, когда цифровой водяной знак содержит дополнительную информацию о самом произведении;

Существуют различные способы формирования цифрового водяного знака. Они различаются в зависимости от вида контента, маркетинговой политики и каналов распространения. В современных системах формирования цифровых водяных знаков используется принцип встраивания метки, являющейся узкополосным сигналом, в широком диапазоне частот маркируемого изображения. Указанный метод реализуется при помощи двух различных алгоритмов и их возможных модификаций. В первом случае информация скрывается путем фазовой модуляции информационного сигнала (несущей) с псевдослучайной последовательностью чисел. Во втором - имеющийся диапазон частот делится на несколько каналов, и передача производится между этими каналами.

Относительно исходного изображения метка является некоторым дополнительным шумом, но так как шум в сигнале присутствует всегда, его незначительное возрастание за счет внедрения метки не дает заметных на глаз искажений. Кроме того, метка рассеивается по всему исходному изображению, в результате чего становится более устойчивой к вырезанию.

Рассмотрим для примера мультикастинговую MPEG-трансляцию. Основная сложность заключается в том, что каждый пользователь должен получать различные копии помеченных данных, с другой стороны задача данной схемы - избежать ретрансляции многочисленных копий. Основная идея обеспечения защиты для такой трансляции состоит в том, чтобы создать два отмеченных водяными знаками потока, приписать произвольную уникальную последовательность бит каждому пользователю и использовать ее, чтобы разрешить конфликт между двумя помеченными потоками [коды]. Следует подчеркнуть следующие моменты:

· Следует использовать необратимую схему добавления цифрового водяного знака. Иначе, такая отметка видеопотока может быть легко дискредитирована.

· Различные водяные знаки можно применять для каждого кадра трансляции или один и тот же знак для каждого кадра отдельного потока.

Поскольку для каждого кадра используется новый ключ, то к потоку легко присоединяться и отсоединяться. Эта схема также позволяет легко приостанавливать трансляцию отдельным пользователям и возобновлять ее без перерегистрирования. Во-вторых, хотя схема не выглядит масштабируемой в соответствии с распределением ключей, она предоставляет оптимизированное решение, благодаря часто меняющимся ключам. С другой стороны, в связи с необходимостью ретранслировать ключи, она оправдана в использовании для трансляций среднего размера (не больше 1000 пользователей). Предположим, каждый ключ состоит из 128 бит или 16 байт, тогда длина ключевого заголовка составляет 16000 байт и сравнима с размером одного кадра синфазного потока [14].

Технология цифрового водяного знака используется обычно совместно с другими методами защиты цифровых произведений. В последнее время она завоевывает все более широкий рынок благодаря своей гибкости и возможности использования новых бизнес-моделей тиражирования и распространения электронного контента.

Заключение

Мультимедийные произведения охватывают широкий спектр объектов авторского права, и представляют собой совокупность аппаратных средств, программного обеспечения и аудиовизуальных произведений, используемых в цифровой форме, доступных для размещения в сети Интернет. Цифровая форма объектов авторских прав со всей очевидностью влияет на судьбу цифрового содержания, т. е. самого цифрового произведения.

Основными проблемами авторских прав на цифровые произведения является безоговорочная лёгкость их копирования, широкий доступ через сеть интернет, а также низкая степень законодательной проработки вопросов, связанных с их защитой. Кроме того, одной из основных проблем мультимедийных цифровых произведений является содержательная сторона этого понятия: данная группа объектов авторского права включает множество мелких объектов, несомненно имеющих творческую составляющую.

В литературе не встречается чёткая устоявшаяся классификация объектов мультимедиа, что осложняет поиск способов охраны и защиты имущественных и неимущественных авторских прав на них. Отсутствие проработанной и стабильной классификации вызвана с одной стороны сущностной разрозненностью объектов мультимедиа, а с другой - быстрым развитием, появлением и исчезновением таких объектов в силу стремительного развития НТП. Разнородность и разнообразие объектов, относящихся к сфере мультимедиа технологий препятствует созданию единообразной стратегии защиты авторских прав.

Средства защиты авторских прав среди цифровых источников информации активно развиваются. Совершенствуется и законодательство в этой области. Рынок программных средств защиты интеллектуальной собственности, распространяемой в Интернете и на других цифровых носителях, только складывается. Высоки и рыночные ожидания, хотя в настоящее время определить их трудно. На мой взгляд, основная причина в том, что представители индустрии цифровых изображений до сих пор не сформулировали четких критериев оценки существующих коммерческих продуктов и предлагаемых решений по защите авторского права. Очевидно одно - будущее за комплексными решениями.

Список использованных источников

1. Защита авторских прав для мультимедийной информации. Куликов А.Н. - М.: Сборник. науч. тр. Мос. Гос. Физико-Технического института, 2003 - 256 с.

2. Здравева Н. Цифровые технологии как вызов праву - интеллектуальная собственность в цифровой эре // Актуальные вопросы государства и права в Российской Федерации и Республике Македонии. Сборник научных статей. - М.: Статут, 2006, Вып. 1. - С. 329-341.

3. Методы и политика в области сохранения произведений медиа-искусства. Бохоров К., Шишко О. - 16.10.2009 [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://confifap.cpic.ru/

4. Минков А.М. Интеллектуальная собственность в век цифровых технологий // Международное право - International Law. - М.: Изд-во РУДН, 2001, № 1. - С. 170-180.

5. Некоторые особенности цифрового использования произведений /О. В. Ястребов. //"Черные дыры" в Российском законодательстве. - 2003. - № 3. - С. 297 - 298

6. Объекты интеллектуальной собственности в цифровой форме. Атанасов С. - 16.03.2004 [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://www.i2r.ru/static/504/out_23440.shtml

7. Отечественный и зарубежный видеоарт как объект коллекционирования и уникальный опыт создания «Открытой Коллекции видео- и медиаискусства». Тетерин С. - 30.09.06 Электронный ресурс] - Режим доступа: www.teterin.ru

8. Правовые рекомендации для создателей и владельцев электронных библиотек / Майстрович Т.В. , Монахов В.Н., Невзоров И.В., Хургин В.М. //Доклад на VII Международной конференции «Право и Интернет» - 21.01.2007 [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://www.ifap.ru/pi/07/

9. Право на обнародование произведений в цифровой форме / Шакель Н.В. // Журнал международного права и международных отношений. - №1. - 2006. - С. 36-41.

10. Проблемы и особенности правовой охраны мультимедийных систем / Григорьева Т.В., Сулимова Е.Б. // Качество. Инновации. Образование. - №3. - 2003. - С. 53-55.

11. Реальность виртуальных городов / Морозов Д. // Российское Экспертное Обозрение. - №2 (16). - 2006.

12. Судариков С.А. Основы авторского права. - Мн.: Амалфея, 2000. - 512 с.

13. Судариков С. Технические меры защиты авторского права и смежных прав. // Интеллектуальная собственность. - №8. - 2001.- С.44-59

14. Цифровые коды на произведения и фонограммы. А. Кондрин. - 01.10.07 [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://www.rb.ru/community/articles/ articles/2007/10/01/090001.html

15. Якоб Нильсен Веб-дизайн. - СПб: Символ-Плюс, 2003. - 512 с.

16. http://ru.wikipedia.org


© 2010 BANKS OF РЕФЕРАТ