Рефераты
 

Графические возможности программирования в курсе информатики

p align="left">Type {Описание типов}

Var {Описание переменных}

Procedure {Описание процедур}

Function {Описание функций}

Begin

Оператор 1;

Оператор 2; {Раздел операторов ... (тело программы)}

Оператор n

End.

Важной частью исходного текста программы являются комментарии. Комментарии представляют собой текст, который находится между фигурными скобками. Текст комментария не обрабатывается компилятором и не включается в исполняемый файл. Комментарии позволяют включать подробное описание программы и пояснения к ней прямо в исходный текст.

В Turbo Pascal 7.0 имеется восемь стандартных модулей, в которых содержится большое число разнообразных типов, констант, процедур и функций. Этими модулями являются System, Dos, Crt, Printer, Graph, Overlay, Turbos и Graph3. Модули Graph, Turbos и Graph3 выделены в отдельные TPU-файлы, а остальные входят в состав библиотечного файла Turbo.tbl. Лишь один модуль System подключается к любой программе автоматически, все остальные становятся доступны только после указания их имен в списке, следующем за словом

Uses.

Начиная с версии 4.0, в состав Turbo Pascal включена мощная библиотека графических программ Graph, остающаяся практически неизменной во всех последующих версиях.

Модуль Graph cодержит обширный набор типов, констант, процедур и функций для управления графическим режимом работы экрана. С помощью подпрограмм, входящих в модуль Graph, можно создавать разнообразные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи стандартными или разработанными программистом шрифтами. Подпрограммы модуля Graph после соответствующей настройки могут поддерживать различные типы аппаратных графических средств. Настройка на имеющиеся в распоряжении программиста технические средства графики осуществляется специальными программами - драйверами. Драйвер хранится в отдельном файле на диске и содержит как исполняемый код, так и необходимые ему для работы данные. Признак файла с драйвером - расширение .big имени файла [36, c. 144].

Для работы графики её надо инициализировать, а для этого необходимо определить возможный графический режим. Для включения графического режима используется процедура: InitGraph (var driver, Mode : Integer; Path : String);.

Простейшая программа может иметь вид:

Program Primer_1;

Uses Graph;

Var Gd,Gm: Integer;

Begin

Gd:=VGA; {Графический адаптер - VGA}

Gm:=VGAHi; {Графический режим VGAHi (640x480)}

InitGraph (Gd,Gm,'..\bgi'); {Включить графический режим}

If GraphResult=grOk then {Если режим включился успешно}

Begin

{теперь можно вызывать графические процедуры }

CloseGraph; {Выключение графического режима}

End;

End.

У процедуры InitGraph три параметра. Первый параметр в этой процедуре задает тип видеоадаптера, второй определяет режим, а третий представляет собой строку с указанием расположения драйвера на диске.

Для завершения работы в графическом режиме необходимо всегда производить вызов процедуры CloseGraph. Очищает экран, переводит адаптер в текстовый режим.

Любое изображение на экране монитора формируется из отдельных элементов - пикселов (от английского pixel, возникшего в результате объединения слов «рисунок» (picture) и «элемент» (element)) которые можно закрасить в тот или иной цвет. Экран монитора можно рассматривать как матрицу пикселов. Для получения того или иного изображения на экране монитора как в графическом, так и в текстовом режимах необходимо заставить светиться строго определенную группу пикселов. В текстовом режиме на экран могут выводиться только определенные символы, образы которых хранятся в постоянной или оперативной памяти компьютера, а управление отдельными пикселями невозможно. В графическом режиме появляется возможность управления отдельными пикселями, что позволяет формировать любые изображения [34, с. 112].

Каждый пиксель имеет две координаты: x и y. Количество пикселей зависит от типа адаптера и режима его работы (рисунок 3). Значения xmax и ymax зависят от текущего графического видеорежима. В случае адаптера VGA и режима VGAHi xmax = 639, а ymax = 479.

В модуле Graph определены две функции GetMaxx и GetMaxy, возвращающие текущие значения параметров xmax и ymax, соответственно.

Рис. 3. Система координат

«Текущий указатель» (CP - Current Pointer) или, как его еще называют, графический курсор выполняет те же функции, что и курсор в текстовом режиме, однако является при этом невидимым. Положение графического курсора указывает на начальные координаты изображения графического примитива, выводимого «от текущей позиции». Текущий указатель перемещается специальными процедурами. В частности, процедура MoveTo (x, y); перемещает его в точку экрана, с координатами (x, y). Другая процедура - MoveRel (dx, dy); перемещает текущий указатель на dx пикселов по горизонтали и на dy пикселов по вертикали относительно последнего положения текущего указателя.

Какие бы изображения не выводились на экран, все они построены из точек. Имея средство построения точки определенного цвета в нужном месте экрана теоретически можно создать изображение любой сложности.

Вывод точки осуществляется процедурой PutPixel (x, y, Color), где x и y- экранные координаты точки, а Color - ее цвет.

Пример:

x := GetMaxx div 2; {Вывод красной точки в центр экрана}

y := GetMaxy div 2;

PutPixel (x, y, Red );

При выводе на экран точки ее цвет указывается непосредственно в процедуре PutPixel. Во всех остальных случаях, при построении графических примитивов (линий, прямоугольников, окружностей и т.п.), а также при выводе текста, цвет их контуров (цвет пера) задается специальной процедурой: SetColor (Color), где Color - цвет.

Для установки цвета фона графического экрана имеется процедура: SetBkColor (Color). При выполнении процедуры SetBkColor экран сразу же окрашивается в заданный цвет.

Для построения отрезков прямых имеется специальная процедура Line (x1, y1, x2, y2), где x1, y1 - координаты начала, а x2, y2 - координаты конца отрезка.

Пример программы. Изобразить треугольник с разноцветными краями.

Program Primer_2;

Uses Graph;

Var Gd,Gm: Integer;

Begin

Gd:=VGA; Gm:=VGAHi; InitGraph (Gd,Gm,'..\bgi');

If GraphResult=grOk

Then begin

SetColor (LightMagenta); {Цвет - светло-сиреневый}

Line (120,210,520,210); {Горизонтальный отрезок}

SetColor (LightCyan); {Цвет - светло-циановый}

Line (120, 210, 320, 10); {Левый катет}

Set Color (Green); {Цвет - зеленый}

Line (320, 10,520,210); {Правый катет}

ReadLn;

CloseGraph;

End

End.

Процедура LineTo (x, y) строит отрезок прямой из точки текущего положения указателя в точку с координатами x, y.

Turbo Pascal 7.0 позволяет вычерчивать линии самого различного стиля:

тонкие, широкие, пунктирные.

Установка стиля производится процедурой SetLineStyle (Style, Pattern, Thickness), где Style - параметр, определяющий стиль линии. Возможные значения этого параметра приведены в «таблице 1» [23, с. 143].

Таблица 1.

Стили линии

Описание стиля

Константа

сплошная линия

SolidLn = 0

точечная линия

DottedLn = 1

штрих-пунктирная линия

CenterLn = 2

пунктирная линия

DashedLn = 3

стиль, определяемый пользователем

UserBitLn = 4

Pattern - образец; Thickness - толщина линии. Если применяется один из стандартных стилей, значение параметра Pattern должно быть равно 0.

Параметр Thickness может принимать всего два значения:

NormWidth = 1 - линия толщиной в один пиксел;

ThickWidth = 3 - линия толщиной в три пиксела.

Далее будут приведены процедуры, с помощью которых можно строить различные геометрические фигуры (окружности, прямоугольники, дуги). При этом стиль линии, которой вычерчивается контур той или иной фигуры также устанавливается процедурой SetLineStyle.

Для построения прямоугольных фигур имеется несколько процедур. Первая из них - процедура вычерчивания одномерного прямоугольника: Rectangle (x1, y1, x2, y2), где x1, y1 - координаты верхнего левого угла, x2, y2 - координаты правого нижнего угла прямоугольника.

Пример программы:

Program Primer_3;

Uses Graph;

Var grDriver: Integer;

grMode: Integer;

i,x,y: Integer;

Procedure Rect (x,y,x1,y1: Integer);

{Рисует прямоугольник, у которого левый нижний угол}

{имеет координаты (x,y), а правый верхний - (x1,y1)}

Begin

Line (x,y,x,y1); {Левая сторона}

Line (x1,y,x1,y1); {Правая сторона}

Line (x,y1,x1,y1); {Верхняя сторона}

Line (x,y,x1,y) {Нижняя сторона}

End;

Begin

GrDriver:=VGA; GrMode:=VGAHi;

InitGraph (grDriver,grMode,'..\bgi');

If GraphResult=grOk

Then begin

For i:=1 to 15 do

Begin

x:=i*30; y:=i*25; SetColor (i);

Rect (x,y,x+50,y+60)

End;

ReadLn;

CloseGraph;

End;

End.

Для построения закрашенных прямоугольников используется процедура: Bar (x1, y1, x2, y2), где параметры x1, y1, x2 и y2 имеют то же смысл, что и в процедуре Rectangle.

Цвет и стиль закраски устанавливается процедурой SetFillStyle (Pattern, Color), где параметр Pattern определяет стиль (шаблон) заливки, а параметр Color - ее цвет.

Для построения «объемных» закрашенных прямоугольников используется процедура: Bar3D ( x1, y1, x2, y2, Depth, Top ).

Тип и цвет заливки устанавливается процедурой SetFillStyle. Параметр Depth определяет глубину трехмерного контура. Чаще всего его значение равно четверти ширины прямоугольника: Depth := (x2-x1) div 4;

Параметр Top определяет, строить над прямоугольником вершину (True) или нет (False). Например:

SetFillStyle (XhatchFill, Red );

Bar3D (10, 10, 50, 100, 10, True);

Процедура вычерчивания окружностей текущим цветом имеет вид: Circle ( x, y, Radius ), где x, y - координаты центра окружности, а Radius - ее радиус. Например, следующий фрагмент выводит ярко-зеленую окружность c радиусом 50 пикселов и центром в точке 450, 100:

SetColor (LightGreen);

Circle (450, 100, 50);

Для вычерчивания дуг используется процедура Arc (x, y, StartAngle, EndAngle, Radius), где x, y - координаты центра дуги, StartAngle и EndAngle - начальный и конечный угол (в градусах), Radius - радиус. Очевидно, что если StartAngle = 0, а EndAngle = 359, то вычерчивается полная окружность.

Для заполнения внутренней или внешней области фигуры определенным образцом закраски используется процедура: FloodFill (X, Y, Border), где x, y - координаты точки внутри или вне фигуры, Border - цвет контура фигуры. Если точка (x, y) находится внутри замкнутой области, то заполняется внутренняя область. Если эта точка находится вне замкнутой области, то заполняется ее внешняя часть [23, с. 222].

Пример: красная окружность, заполненная зеленой штриховкой

SetColor (Red); Circle (450, 100, 50);

SetFillStyle (SlashFill, Green);

FloodFill (450, 100, Red);

В графическом режиме стандартные процедуры вывода Write и Writeln не работают. Для вывода текстовой информации на графический экран используют две процедуры OutText и OutTextxy.

Процедура: OutText (TextString) выводит на экран строку текста, начиная с текущего положения графического курсора.

Например: OutText (`Добро пожаловать!');

Явный недостаток этой процедуры - нельзя указать произвольную точку начала вывода. Его можно устранить с помощью процедуры MoveTo, которая перемещает указатель в нужную позицию, но лучше воспользоваться процедурой: OutTextxy (x, y, TextString),где x, y - координаты точки начала вывода текста, TextString - константа или переменная строкового типа string. Например, чтобы вывести сообщение «Для продолжения нажмите любую клавишу ...», начиная с точки 20, 400 надо записать:

OutTextxy (20, 400, `Для продолжения нажмите любую клавишу ...');

Для начинающих проблемой является вывод числовых данных на графический экран, ибо в модуле Graph нет предназначенных для этого процедур. Выход прост: преобразовать числовое значение в строковое с помощью процедуры Str.

Пример:

x:= 12.5;

Str (x:4:1, S) {преобразование числа x в строку S }

OutTextxy (10, 10, S); {вывод строки S}

max:= 345.55;

Str (max:6:2, S) {преобразование числа max в строку S}

OutTextxy (10, 50, `Максимальное значение = ' + S );

{ вывод суммы двух строк}.

Таким образом, модуль Graph содержит обширный набор процедур и функций, позволяющий управлять графическим режимом работы экрана: создавать разнооборазные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи. Как уже говорилось раннее, особенностями языка Pascal, является строгая типизация и наличие средств структурного (процедурного) программирования. Язык Pascal относительно прост в изучении, довольно ясен и логичен и , будучи первым изучаемым языком программирования, приучает к хорошему стилю, воспитывает дисциплину структурного программирования. Начинающему программисту целесообразно начать изучение языка среды именно с этого пакета. На сегодняшний день Pascal практически повсеместно применяется как учебный язык программирования.

1.3 Графические возможности языка Basic

Язык Basic был разработан преподавателями Дартмутского колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцом в 1965 году как средство обучения и работы непрофессиональных программистов. Его назначение определено в самом названии, которое является аббревиатурой слов Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code (многоцелевой язык символических инструкций для начинающих) и при этом в дословном переводе означает «базовый» [13, c. 54].

Новый язык быстро завоевал популярность благодаря своей простоте в изучении, особенно среди начинающих. Собственно, как и Pascal, Basic был предназначен для обучения.

Изначально разработка была по большей части теоретической. Но уже в середине 70-х годов появились первые персональные компьютеры, язык Basic подошел для них наилучшим образом - ведь он тогда занимал всего 4 Кб памяти.

В 1975 году два молодых программиста - Пол Аллен и Уильям Гейтс начали разрабатывать интерпретатор Бейсика для персонального компьютера Altair 8800. Вскоре родилась и компания Microsoft, а Basic оказался первым продуктом, выпущенным ею.

Basic был успешно перенесен на другие модели компьютеров, такие как Apple, Commodore и Atari. Затем интерпретатор был написан для только что появившегося IBM PC.

Будучи действительно весьма простым средством программирования,

совершенно непригодным в те времена для решения серьезных задач, Basic представлял собой качественно новую технологию создания программ в режиме интерактивного диалога между разработчиком и компьютером. То есть представлял собой прообраз современных систем программирования. Другое дело, что решение подобной задачи на технике тех лет было возможно только за счет максимального упрощения языка программирования и использования транслятора типа «интерпретатор».

Писать программы на ранних версиях Basic осложняли нумерованные строки, отсутствие структурных конструкций и типизации, а также интерпретируемость.

В середине 80-х годов компанией Microsoft был разработан QuickBasic (последняя версия 4.5). Это уже был полностью компилируемый язык, с структурными конструкциями, пользовательскими типами данных, причем еще и совместимый со старыми версиями (Basic и GW Basic). В конце 80-х годов насчитывалось около десятка систем Basic различных фирм-разработчиков [13, с. 57].

QBasic, в отличие от более ранних версий языка Basic, уже поддерживал современные средства модульного программирования. Это свойство поднимает его до современных языков программирования. К достоинствам этого языка также следует отнести то, что он: содержит хороший экранный редактор; не ограничивает длину программы; отменяет необходимость нумерации строк; предлагает операторы, позволяющие организовывать структуры внутри программ; поддерживает программные процедуры, вызываемые из основной программы; позволяет использовать локальные переменные.

С появлением Windows новая версия Basic названа Visual Basic.

Язык Basic менялся, приспосабливался к возможностям различных (все более мощных) машин. В конце 1993 года, одновременно с официальным объявлением о прекращении развития Basic/DOS, корпорация Microsoft объявила о намерении создать на основе VB новую универсальную систему программирования для прикладных программ, которая получила название Visual Basic for Applications (VB для приложений).

Первый вариант VBA 1.0 появился в составе MS Office 4.0, но лишь в программах Excel 4.0 и Project 6.0. В других же приложениях - Word 6.0 и Access 2.0 - были собственные варианты Basic. К тому же VBA 1.0 довольно сильно отличался (причем он имел ряд существенных преимуществ) от используемой тогда универсальной системы VB 3.0.

В конце 1996 года - после выпуска MS Office 97, в котором была реализована единая среда программирования VBA 5.0, включенная в программы Word, Excel и PowerPoint. Более того, VBA 5.0 использовала тот же самый языковый механизм и среду разработки, что и универсальная система VB 5.0.

В состав выпущенного пакета MS Office 2000 вошла соответственно версия VBA 6.0, используемая в шести программах - Word, Excel, PowerPoint, Access, Outlook, FrontPage.

Basic остается, пожалуй, самым массовым языком программирования - им владеют, в том числе и многие люди, работа и интересы которых вообще не связаны с программированием. А практически для всех программистов Basic стал своего рода «введением в профессию» [29, с. 145].

QBasic - диалект языка программирования Basic, разработанный компанией Microsoft, а также среда разработки, позволяющая писать, запускать и отлаживать программы на этом языке.

Для запуска среды программирования QBasic необходимо перейти qbasic.exe. На экране появляется оболочка QBasic (рисунок 4).

Основное поле (голубого цвета) - окно редактора, в этом окне набирается текст программ. В верхней строке экрана расположены слова, образующие главное меню QBasic.

В середине следующей строки расположено имя программы (точнее, имя файла с этой программой). Пока программе не дали другое имя, она будет называться «Untitle», что значит «не имеющая заголовка».

Программа на языке Basic записывается в виде последовательности символов, к числу которых относятся латинские и русские буквы, арабские цифры, знаки препинания , знаки операций , специальные символы (% & ! # $).

Рис. 4. Среда разработки QBasic 4.5.

Программа на QBasic состоит из последовательности операторов. Оператор является основным элементом языка и описывает действия, которые необходимо выполнить для реализации алгоритма решения задачи. Он содержит служебное слово (имя оператора) и параметры.

Программные средства языка QBasic позволяют с графической информацией. Это обеспечивается языком графики, набором операторов и функций. Графические программные средства позволяют создавать на экране дисплея сложные изображения с различной глубиной свечения точек экрана, а также выводить одновременно с графической текстовую информацию [49, с. 101].

Как и в Turbo Pascal 7.0 элементарным изобразительным средством графического экрана в QBasic является чёрно-белая или цветная точка разной степени свечения. Местоположение всех точек на экране образует прямоугольную систему координат из горизонтальных строк (x) и вертикальных колонок (y).

Количество точек, которое может быть размещено на экране, зависит от разрешающей способности (средней или высокой). Разрешающая способность устанавливается оператором Screen.

При средней разрешающей способности горизонтальная строка содержит 320 точек, вертикальная - 200 точек. Точки нумеруются слева направо от х=0 до х=319 и сверху вниз от у=0 до у=199. Местоположение каждой точки задаётся её координатой. Имеются две формы задания координат точки: абсолютная и относительная. Абсолютная форма задания координаты точки имеет вид (х,у). Например, координата точки, которая находится в левом верхнем углу экрана, равна (0,0); координата точки в правом верхнем углу при средней разрешающей способности экрана дисплея равна (319,0); координата точки в левом нижнем углу при средней и высокой разрешающей способности равна (0,199).

Относительная форма предполагает задание координат относительно последней выведенной точки, осуществляемое с помощью операнда Step(x1, y1), где x1 и y1 - значения, которые прибавляются к координатам последней выведенной точки. Значения x1 и y1 могут быть положительными и отрицательными [51, с. 89].

При загрузке системы QBasic дисплей устанавливается системой в текстовый режим работы. Для задания графического режима используется оператор Screen, который устанавливает режим и параметры работы дисплея:

Screen режим, режим - целое выражение, устанавливающее режим экрана:

Screen 0 - текстовый режим;

Screen 1 - 320х200 графический режим.

Монитор воспроизводить 16 цветов, оператор Color [c],[f] позволяет выбрать цвет символов и цвет фона, где [c] - цвет символов, [f] - цвет фона.

Отдельный пиксель можно «зажечь» заданным цветом любой из двух универсальных команд графического режима Pset (x,y),[c] и Preset (x,y),[c].

Формат команд одинаков: сначала указываются координаты точки, а затем, если необходимо - номер цвета точки [45, с. 86].

Пример 1. Изобразить на экране бегущий отрезок.

Sсreen 12

Color 4, 3

For x=1 to 640

Pset (x, 240)

Preset (x-10,240)

Next x

Операторы Pset и Preset могут иметь еще следующие формы:

Pset Step (x, y)

Preset Step (x, y)

Step в этих операторах указывает на смещение точки относительно координат последней точки.

Оператор Line (x1,y1)-(x2,y2),[c] предназначен для рисования отрезка, соединяющего две произвольные точки экрана, где x1, y1 - координаты начала отрезка, а x2, y2 - координаты конца отрезка, c - цвет.

Если координаты начала отрезка опущены, то отрезок будет начинаться с координат последней точки.

В операторе Line можно использовать относительные координаты для начала или конца отрезка. Например:

Line Step (10, 10) - (100,165) будет нарисован отрезок от точки с координатами последней точки + 10, 10 до точки с координатами 100,165.

Конечно, можно нарисовать прямоугольник с помощью операторов Line,

повторяя их четыре раза для рисования четырех сторон, но можно для этой цели выбрать, более простой путь: Line (x1, y1)-(x2, y2), [c], B, Line (x1, y1)-(x2, y2), [c], BF, где:

B - параметр, указывающий на рисование прямоугольника;

BF - параметр, указывающий на рисование закрашенного прямоугольника;

x1,y1 - координаты верхнего левого угла прямоугольника;

x2, y2 - координаты правого нижнего угла прямоугольника.

В случае пропуска какого-либо параметра или параметров необходимо сохранить нужное количество разделительными запятыми.

Пример 2. Нарисовать несколько вложенных прямоугольников.

Screen 12

Color 14,3

Pset 10, 10

For i=1 to 5

Line Step (10, 10)-(200-I*10,200-I*10)

Next i

Результатом выполнения программы будет (рисунок 5):

Рис. 5. Результат выполнения программы.

С помощью оператора Circle (x,y),r,[c] можно нарисовать окружность, где x,y - координаты или смещение центра окружности r - радиус окружности.

Чтобы нарисовать дугу, эллипс или сектор окружности необходимо добавить новые параметры в оператор Circle (x,y),r,c,n,k,a, где:

x,y - координаты центра окружности;

r - радиус окружности;

c - цвет;

n - начальная точка дуги, заданная в радианах;

k - конечная точка дуги, заданная в радианах;

a - отношение значений y- радиуса и x - радиуса. Для рисования окружности используются только параметры x,y и радиус. Для рисования дуги необходимо добавить значения параметров начальной и конечной точек [29, с. 56].

Значения параметров начальной и конечной точек задаются в радианах и должны иметь значения между 0 и радиан (2р =6.28). При рисовании дуги отсчет идет от начальной точки дуги до конечной в направлении против часовой стрелки. При отрицательных значениях этих параметров начальные и конечные точки дуги соединяются с центром соответствующей окружности. Таким образом, на экране получается изображение сектора окружности. Если отрицательным является значение только одного параметра, то и соединяться с центром окружности будет только одна точка дуги.

Пример 3.

Rem рисование окружности, дуги и сектора

Screen 2

Cls

Circle (100,100), 30 ? окружность?

Circle (180,100), 30, 3, 1, 2 ? дуга?

Circle (260,100), 30, 3, -2, -1 ? сектор?

End.

Для рисования эллипса нужно ввести в оператор Circle коэффициент отношения радиусов по осям y и x. Этот параметр определяет степень сжатия эллипса и может иметь любое положительное значение. Следующая программа представляет оператор Circle с использованием различных параметров:

Rem Рисование мордашки

Sсreen 1

Cls

Circle (100,100), 70

Circle (75, 75), 10, , ,2

Circle (125, 75), 10, , ,2

Circle (100,100), 5, , ,2

Line (100, 40) - (90, 60)

Line (100, 40) - (110, 60)

Line (100, 40) - (100, 60)

Circle (100,110), 20, , , 3.14, 0

End.

Результатом выполнения программы будет (рисунок 6):

Рис. 6. Результатом выполнения программы

С помощью оператора Paint (x,y),c1,c2 можно закрасить замкнутую область в заданный цвет:

x, y - координаты любой точки из замкнутой области;

c1 - цвет, в который надо закрасить область;

c2 - цвет, которым нарисована граница области.

Если цвет области совпадает с цветом границы, то с2 можно не указывать. Закрашиваемая область должна быть замкнутой. Если в контуре (на границе) области окажется разрыв, краска с1 «вытечет» из контура и заполнит весь экран.

В графическом режиме можно выводить текст командой Print. Каждый видеорежим имеет собственное деление экрана на строки и столбцы. Например, в режиме 9 экран делится на 25 строк и 80 столбцов (как бы имитация текстового режима). Матрица символа имеет размеры 8х14 - восемь столбцов и 14 строк (640/80 и 350/25). Координаты выводимого текста можно указать с помощью обычной команды Locate, например [36, с. 155]:

А=48

Locate 12,44

Print «A = »; A;

На экране будет: А = 48. Текст выводится текущим цветом символов, который указан в последней выданной команде Color.

Оператор Draw позволяет управлять движением «пера» с помощью графических команд [2, c. 34].

В строке символов записывается последовательность графических команд, причем каждая команда обозначена латинской буквой и целым числом (например, e10, c2 и т.д.). Движение пера начинается с текущей позиции курсора, а эту позицию можно установить оператором Pset или Preset.

Следующая «таблица 2» содержит команды [51, с. 189], необходимые для рисования:

Таблица 2.

Команд оператора Draw

Команда

Выполняемое действие

Un

Переместить вверх

Dn

Переместить вниз

Ln

Переместить влево

Rn

Переместить вправо

En

Переместить вверх и право по диагонали

Fn

Переместить вниз и право по диагонали

Gn

Переместить вниз и влево по диагонали

Hn

Переместить вверх и влево по диагонали

Mx,y

Переместить в точку с координатами (x,y)

B

Переместить, но не рисовать

N

Переместить, затем вернуться в начальное положение

An

Задать угол поворота

Tan

Задать угол направления

Cn

Задать цвет

Sn

Задать масштаб (n может иметь значения от 1 до 225)

P n,m

Закрасить область (n-цвет области, m- цвет контура)

Пример 6.

Sсreen 1

Cls

Страницы: 1, 2, 3


© 2010 BANKS OF РЕФЕРАТ