Рефераты
 

Macromedia Flash MX

p align="center">Выделение графики

Для выделения (или, как еще говорят, выбора) фрагментов графики для редактирования служит инструмент "стрелка выделения" (или просто "стрелка"). Щелкните кнопку в инструментарии или нажмите клавишу <V> на клавиатуре. Курсор мыши примет вид небольшой черной стрелки.

Фрагментация и слияние графики.

Прежде чем мы приступим к рассмотрению способов правки уже созданной графики, поговорим еще об одной особенности Flash. Это так называемая фрагментация графики. Суть ее в том, что Flash-графика в определенных случаях "разваливается" на независимые фрагменты. Иногда это бывает полезно, иногда не очень.

Фрагментации подвержены сложные фигуры, состоящие из множества графических примитивов, нарисованных разным цветом. Это основное правило фрагментации. Вы можете также разбить на фрагменты и монолитные фигуры, но об этом мы поговорим чуть ниже.

Чтобы лучше понять, что такое фрагментация, приведем небольшой пример. Нарисуем на листе Flash несложную фигуру, показанную на рис. 5.33. На этой фигуре мы и рассмотрим фрагментацию Flash-графики как явление.

Нарисовав фигуру, выберем инструмент "стрелка выделения" и щелкнем на пустом месте, чтобы снять любое выделение. После этого выделим какой-либо из концов линии, выступающих за пределы перечеркнутого круга. Вместо того чтобы выделить всю линию, Flash выделил только ее фрагмент.

Это произошло потому, что линия, рассекшая эллипс на четыре части (две половинки контура и две половинки заливки), и сама оказалась разделенной на три отрезка. На рис. 5.35 это проиллюстрировано наглядно.

Как видите, фрагментация налицо.

Монолитная, казалось бы, фигура "развалилась" сама собой на семь частей. И каждая ее часть является абсолютно независимым фрагментом.

С фрагментацией тесно связана и другая особенность Flash-графики - слияние фигур. Заключается оно в том, что если два или более графических фрагментов, нарисованных одним цветом, соприкасаются, они превращаются в единое целое.

Правка графики

Flash предоставляет практически те же возможности по редактированию созданной графики, что и другие программы векторных графических редакторов. Если вы знакомы с ними, вам будет совсем просто. Если же нет, не беда - все операции правки графики выполняются исключительно просто и наглядно, так что вы быстро приобретете нужные навыки. Рассмотрим их подробнее.

Проверьте, выбран ли у вас инструмент "стрелка выделения" на панели инструментов. Подавляющее большинство операций по правке графики выполняются с помощью именно этого, хорошо уже знакомого вам инструмента. Если для каких-либо операций понадобятся другие инструменты, мы специально предупредим об этом.

Перемещение и удаление графики

Перемещение и удаление графики - самые простые и наглядные операции. Мы рассмотрим их вместе.

Прежде всего, вы можете перемещать выделенные фрагменты. Для этого сначала выделите их. Далее установите курсор мыши на какую-либо часть выделенного фрагмента, нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перетащите выделенный фрагмент на новое место, после чего отпустите кнопку. Если вам нужно переместить графику в направлении под углом, кратным 45°, удерживайте во время перетаскивания клавишу <Shift>.

Для точного перемещения графики можно воспользоваться клавишами-стрелками. Выделите нужный фрагмент и нажимайте клавиши-стрелки, пока он не окажется на нужном месте. При однократном нажатии на клавишу-стрелку происходит смещение на один пиксел. Если же вы при этом будете удерживать клавишу <Shifl>, при каждом нажатии выбранный фрагмент будет смещаться сразу на 8 пикселов.

На новое место можно переместить не сам выделенный фрагмент, а его копию. Для этого просто перетащите его, удерживая нажатой клавишу <Alt>. Вы также можете выбрать пункт Duplicate в меню Edit или нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<D>, чтобы создать новую копию выделенного фрагмента, а потом перетащить ее на новое место обычным способом.

Удалить ненужную графику совсем просто. Для этого выберите ее и либо нажмите клавишу <Del> или <Backspace>, либо выберите пункт Clear в меню Edit.

"Притягивание" графики

Ранее мы уже сказали, что графические фрагменты, перетаскиваемые по рабочему листу, могут "притягиваться" к другим фрагментам, линиям сетки и направляющим. Это сильно облегчает рисование сложных геометрических фигур: не нужно точно подгонять одну линию к другой. Обратите внимание, что "притягивается" та точка на линии или заливке, за которую вы "ухватились" мышью. Эта точка (назовем ее "точкой отображается в виде достаточно большой черной окружности).

Однако это может быть и вредно, например, если вы хотите нарисовать очень сложную и извилистую кривую с помощью карандаша или провести две линии очень близко друг к другу. Поэтому Flash предоставляет вам воз-можность временно отключить "притягивание".

Отключить "притягивание" очень просто. Если у вас выбран инструмент "стрелка выделения", становится доступным модификатор "притягивание". Он представляет собой кнопку. По умолчанию эта кнопка нажата, т.е. модификатор включен. Чтобы его отключить, "отожмите" эту кнопку. Впоследствии вы, конечно, сможете снова его включить.

Если инструментарий у вас скрыт, вы можете воспользоваться меню. Пункт-выключатель Snap to Objects меню View и одноименный пункт контекстного меню листа действуют так же. Но быстрее всего, вероятно, нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+</>.

Отключить "притягивание" к линиям координатной сетки и направляющим также очень просто. В первом случае отключите пункт-выключатель Snap to Grid подменю Grid меню View или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+<'>. Во втором случае, по аналогии, отключите пункт-выключатель Snap to Guides подменю Guides меню View или нажмите ком-бинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+<;>. (Подменю Guides и Grid также при-сутствуют в контекстном меню листа.) Чтобы временно отключить "притягивание" к линиям пикселной сетки, вы можете нажать клавишу <С>; когда вы ее отпустите, "притягивание" включится снова.

Работа с буфером обмена.

Все современные более-менее сложные Windows-приложения позволяют работать со стандартным буфером обмена Windows. Пользователь может помещать в буфер обмена фрагменты текстов, графических изображений, схем, программных компонентов и затем вставлять их в другое место этого же или совсем другого документа, открытого совсем в другом приложении.

Разумеется, Flash также поддерживает работу с буфером обмена. И предос-тавляет стандартный набор операций, которые мы сейчас перечислим.

Вы можете "вырезать" выделенный графический фрагмент с листа и помес-тить его в буфер обмена. При этом сам выделенный фрагмент с листа пропадает. Чтобы "вырезать" фрагмент, выделите его и выберите пункт Cut меню Edit или контекстного меню или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<X>.

Вы также можете скопировать в буфер обмена выделенный графический фрагмент, оставив его на листе. Для этого выберите пункт Сору меню Edit или контекстного меню или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<C>.

Чтобы вставить содержимое буфера обмена на лист, выберите пункт Paste меню Edit или контекстного меню или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<V>. Содержимое буфера обмена будет помещено в центр листа.

Если вы хотите поместить содержимое буфера обмена в ту же позицию, клг на-ходится изначальный фрагмент, выберите пункт Paste in Place меню Edit или контекстного меню или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+<V>. Эта операция характерна только для Flash, в других программах она может и не поддерживаться.

Глава 6. Работа с цветом

Современные художники, работающие на современных компьютерах, имеют в своем распоряжении богатейший выбор всевозможных цветов. В настоящее время видеокарты могут выводить одновременно на экран миллионы цветов и оттенков - это значительно больше, чем может различить человеческий глаз. Как видите, аппаратные возможности компьютера не накладывают никаких ограничений на творца.

Проблема совсем в другом: сможет ли творец распорядиться этим богатством? Но это уже проблема самого творца. И уж никак не компьютера, и не Flash.

В этой главе мы поведем разговор о средствах, предлагаемых Flash для работы с цветом. Мы подробнее рассмотрим уже знакомый вам селектор цвета, дополнительные инструменты и специальные панели. А в самом конце мы поговорим о том, какие "подводные камни" подстерегают начинающего Flash-художника при публикации его творений.

Использование селектора цвета

Наличие селектора цвета - отличительная черта всех продуктов фирмы Macromedia. С ним мы уже знакомы. Мы знаем, как выбрать цвет с его по-мощью. Но всех его возможностей мы еще не знаем.

Давайте взглянем на рис. 6.1, на котором изображен открытый селектор цвета. Мы видим, что большая его часть занята набором небольших квадра-тиков, представляющих все доступные для выбора цвета, - так называемой палитрой. Чтобы выбрать требуемый цвет, поместите курсор мыши над нужным квадратиком и щелкните левой кнопкой мыши. Окно селектора цвета при этом закроется.

Однако 'селектор цвета предоставляет еще одну интересную возможность. Вы можете выбрать цвет, просто "взяв" его из любой точки экрана. Если вы присмотритесь к курсору мыши, то заметите, что он имеет вид небольшой пипетки. Щелкните этой пипеткой по нужной точке экрана, и цвет этой точки будет выбран селектором. (Окно селектора при этом должно быть открыто.) Таким образом, вы можете "взять" для работы цвет окна Windows, цвет открытой в графическом редакторе фотографии и т. п.

В верхней части окна селектора находится небольшое поле ввода. В этом поле отображается шестнадцатеричный код цвета, который находится под курсором мыши. Все цвета, отображаемые на экране компьютера, однозначно идентифицируются этим кодом. Попробуйте перемещать курсор (имеющий вид пипетки) по экрану и посмотрите, как будет изменяться содержимое этого поля ввода. Вы также можете ввести нужное значение кода цвета вручную, если, конечно, знаете его.

Создание новых цветов. Смеситель

Конечно, палитра селектора цветов весьма богата, и в некоторых случаях ее богатства может хватить. Однако для работы часто нужны цвета, которые в ней не присутствуют. Поэтому Flash предоставляет инструмент, позволяющий создавать новые цвета, применять их к выбранным на листе графическим фрагментам и добавлять при необходимости в палитру. Этот инструмент - особая панель, называемая смесителем цветов. Сейчас мы его рассмотрим.

Чтобы вызвать смеситель на экран, выберите в меню Window пункт Color Mixer. Вы также можете выбрать пункт Mixer подменю Panels контекстного меню листа или нажать комбинацию клавиш <Shift>+<F9>. Появившаяся на экране панель смесителя показана на рис. 6.8.

Вы можете щелкнуть расположенную в нижнем правом углу этой панели кнопку, имеющую вид треугольной стрелки, направленной вниз. После этого смеситель примет вид такой, как на рис. 6.9. В дальнейшем мы будем работать с развернутым смесителем, так как в таком виде он предоставляет больше возможностей, хоть и занимает больше места на экране.

Посмотрите на левую часть смесителя. Там все знакомо: два селектора цвета - линии и заливки, - которые можно выбирать мышью и раскрывать, три дополнительные кнопки, рассмотренные нами чуть выше. Эти элементы управления дублируют область Colors инструментария и могут пригодиться, если инструментарий скрыт.

В нижней части смесителя расположены два поля выбора цвета. Задать с их помощью нужный цвет очень просто. Для этого сначала выберите нужный селектор цвета - линии или заливки. После этого щелкните мышью по нужной точке центрального поля, чтобы выбрать сам цвет, затем щелкните по нужной точке правого поля, чтобы задать его яркость. После этого заданный вами цвет появится в выбранном селекторе и, одновременно, в расположенной слева области предварительного просмотра.

Работа с заливками

А теперь, после рассмотрения различных параметров линий, которые предлагает нам для работы Flash, поговорим о параметрах заливок. Как и в случае линии, выделите нужную заливку и...

Виды заливки

Вы уже знаете, что каждый замкнутый контур во Flash может быть заполнен так называемой заливкой. Также вы знаете, что Flash во многих случаях (в частности, при рисовании прямоугольников и эллипсов) сам создает такие заливки. И, конечно, вам уже известно, как задать цвет заливки. Об этом мы говорили еще в главе 5, когда рассматривали операции рисования фигур.

Но разговор о заливках еще не закончен. Сейчас мы рассмотрим еще некоторые параметры этих графических примитивов, которые вы можете задавать. И поможет нам в этом смеситель.

Flash предоставляет художнику несколько видов заливки. Все они задаются с помощью раскрывающегося списка, находящегося правее селектора цвета заливки и расположенного в панели смесителя. Рассмотрим все эти заливки подробнее.

Простейшие виды заливки

Простейшие виды заливки - это однотонная, сплошная заливка и ее отсутствие. В последнем случае опытные компьютерные художники часто говорят о так называемой прозрачной заливке, что в случае Flash неверно.

Чтобы отключить создание заливки при рисовании замкнутых фигур, выберите в раскрывающемся списке видов заливки пункт None. Это простейший вид заливки - больше вам не нужно задавать для него никаких параметров.

Чтобы включить создание однотонной заливки, выберите пункт Solid. В этом случае вы можете задать цвет заливки, воспользовавшись соответствующими селекторами цветов в инструментарии и на редакторе свойств. Если у вас открыт смеситель, вы можете воспользоваться им.

Градиентная заливка

Кроме простейших видов заливки, Flash может создавать и более сложные. В частности, градиентные заливки, в которых цвет плавно меняется от одного значения к другому, например, от белого к черному. Вы можете увидеть пример градиентной заливки, если посмотрите на любое окно любой программы, работающей в операционной системе Microsoft Windows 98 или более новой ее версии, - цвет его заголовка плавно меняется от синего к светло-голубому.

Прежде чем мы продолжим разговор о градиентных заливках (иногда их для краткости называют градиентами), давайте введем один термин. Назовем цвета, на основании которых будет создаваться градиент, ключевыми. Например, для заголовка окна Windows 98 ключевыми цветами будут синий и светло-голубой. Это поможет нам в дальнейшем.

Flash поддерживает два вида градиентной заливки: линейную и радиальную. В линейной градиентной заливке цвет меняется линейно при движении от одного конца фигуры к другому (рис. 6.14). В радиальной же градиентной заливке цвет меняется при движении от центра воображаемой окружности, вписанной в фигуру, к ее периферии (рис. 6.15). Как видите, названия видов закраски говорят сами за себя.

Чтобы создать линейную или радиальную градиентную заливку, откройте смеситель и выберите в раскрывающемся списке видов заливки соответственно пункт Linear Gradient или Radial Gradient. После этого смеситель сменит свой вид (рис. 6.16). Рассмотрим, что же предлагается нашему вниманию в этом случае.

Ниже раскрывающегося списка видов заливки находится линейка задания ключевых цветов заливки. По этой линейке перемещаются два указателя, задающие нужные цвета. Вы можете выбирать тот или иной указатель, просто щелкнув по нему мышью; выбранный указатель имеет не белую, а черную стрелку. Выбрав указатель, вы можете задать соответствующий ключевой цвет, указав в расположенном правее селекторе цвета или воспользовавшись двумя расположенными ниже панелями. Ну и, конечно, можно перемещать указатели, "захватывая" их мышью, чтобы подобрать нужное расстояние между ключевыми цветами на результирующей заливке.

Работа с палитрами

Когда мы знакомились с селектором цветов, то назвали весь доступный в его окне набор цветов палитрой. Как вы уже знаете, в эту палитру можно добавлять новые цвета и градиентные заливки, созданные с помощью смесителя. После этого вы сможете выбрать и применить в выделенной графике созданные вами цвета и заливки, воспользовавшись селектором цвета.

Настала пора подробнее поговорить о палитре и управлении ее содержимым.

Прежде всего, нужно сказать, что каждый документ Flash содержит свою собственную уникальную палитру, т. е. используемый в нем набор цветов.

Эта палитра сохраняется и в файле формата Shockwave/Flash, предназначенного для распространения. Отсюда следует, что, умело подобрав палитру и, возможно, ограничив количество используемых в изображении цветов, вы можете значительно уменьшить размер этого файла.

Вся работа над содержимым палитры осуществляется в панели Color Swatches. Чтобы вызвать ее на экран, выберите пункт-выключатель Color Swatches в меню Window или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<F9>. Можно также выбрать пункт Swatches подменю Panels контекстного меню листа. Сама панель Color Swatches показана на рис. 6.34.

Эта панель состоит из двух частей. В верхней ее части находится уже знакомая вам палитра цветов, в нижней - различные виды градиентных и графических заливок, как заданные по умолчанию самой профаммои, так и созданные пользователем. Вы можете перемещать мышью серую полосу, разделяющую эти части. Для этого установите на нее курсор мыши, нажмите левую кнопку, не отпуская ее, перетащите полосу верх или вниз и отпустите кнопку мыши.

Выбирать любые цвета или виды заливок можно, просто щелкая по ним мышью, как вы это делали в окне селектора цветов. Выбранный цвет или вид заливки выделяется белым квадратом. Если на рабочем листе у вас была выбрана какая-либо заливка, то выбранный в панели Color Swatches цвет или вид заливки будет тотчас к ней применен. (Для линий это почему-то не срабатывает.)

Вы уже знаете, как добавлять в палитру новые цвета. Рассмотрим теперь, что еще можно с ними делать.

Если Flash позволяет вам добавлять в палитру новые цвета и виды заливок, то уж конечно он должен позволить вам и удалять их. В самом деле, что делать, если палитра разрастется до нечеловеческих размеров и перестанет помещаться в панели Color Swatches? Только удалить ненужное. А удаляются ненужные цвета и виды заливки из палитры очень просто. Для этого выделите цвет или вид заливки, который вы хотите удалить, и выберите пункт Delete Swatch дополнительного меню.

Кроме того, есть возможность продублировать выбранный цвет или вид заливки, чтобы в дальнейшем внести в него изменения. Для этого выделите нужный цвет или вид заливки, который вы хотите удалить, и выберите пункт Duplicate Swatch дополнительного меню.

Если вы создали, с вашей точки зрения, исключительно удачную палитру и хотите сохранить ее для дальнейшего использования, то можете сохранить ее на диске. Палитра сохраняется в файле с расширением (так называемые файлы цветовых наборов Rash) или act (цветовые таблицы). Цветовые наборы Flash могут быть использованы только в самом Flash, а цветовые таблицы поддерживаются также другими графическими программами, в частности, Macromedia Fireworks и Adobe Photoshop. Кроме того, вы можете импортировать таблицы цветов из файлов GIF. Учтите только, что градиенты импортировать из и экспортировать в файлы цветовых таблиц и GIF нельзя.

Чтобы сохранить цветовую палитру в файле, выберите пункт Save Colors дополнительного меню. На экране появится стандартное диалоговое окно сохранения файла Windows. Задайте имя файла, выберите его формат и нажмите кнопку сохранения.

Также вы можете сохранить созданную вами палитру в качестве палитры по умолчанию, которая будет использоваться во всех вновь создаваемых документах Flash. Для этого выберите пункт Save as Default дополнительного меню.

В дальнейшем сохраненные вами палитры можно снова загрузить. Чтобы загрузить палитру из файла, затерев существующую, выберите в дополнительном меню пункт Replace Colors. Если же вы хотите добавить цвета из загружаемой палитры в существующую палитру, выберите пункт Add Colors. В обоих этих случаях на экране появится стандартное диалоговое окно открытия файла Windows. Выберите формат файла, сам файл и нажмите кнопку открытия. Таким образом вы можете импортировать палитры из файлов цветовых наборов Flash, цветовых таблиц и файлов GIF.

Чтобы загрузить палитру по умолчанию, выберите в дополнительном меню пункт Load Default Colors. А чтобы удалить из палитры все цвета, оставив только черный и белый, и все виды заливки, кроме простейшего черно-белого линейного градиента, выберите пункт Clear Colors.

Пункт Web 216 дополнительного меню позволит вам загрузить так называемую безопасную палитру цветов WWW. Эта палитра включает в себя 216 цветов, которые гарантированно будут отображаться на любом компьютере. Если вы создаете изображения для публикации в Интернете, то лучше всего использовать именно эту палитру.

Последний пункт дополнительного меню Sort by Color позволит вам отсортировать цвета в палитре по оттенку. К сожалению, вернуть обычный порядок сортировки цветов после этого невозможно.

Глава 7. Работа с текстом.

Текст, помещаемый на рабочий лист, находится в так называемом текстовом блоке. Это особый вид графических примитивов, служащий именно для размещения текста. (Опытные компьютерщики такие "вместилища" называют контейнерами; в частности, текстовый блок - контейнер для текста; по аналогии, рабочий лист - контейнер для графики.) Блок текста имеет прямоугольную форму, собственно текст помещается внутри его границ.

Создание текстовых блоков выполняется с помощью инструмента "текст". Чтобы выбрать его, щелкните в инструментарии кнопку или нажмите на клавиатуре клавишу <Т>. После этого курсор мыши примет вид небольшого крестика с буквой "А".

Это означает также, что вы можете перенести текст из другого Windows-приложения, например, Microsoft Word. В случае достаточно большого текста это может быть более удобным, чем набор его прямо во Flash, т.к. Word содержит, кроме всего прочего, систему проверки орфографии, которая, несмотря на все свои недостатки, все же может принести пользу.

Вы, вероятно, уже заметили, что при наборе текста созданный нами тексто-вый блок растягивается только по вертикали. Если текст подходит к правой границе текстового блока, то переносится на следующую строку, для чего блок растягивается вниз. Горизонтальный же размер (ширина) остается постоянным, таким, каким мы его задали при создании текстового блока. Подобный текстовый блок называется блоком с фиксированной шириной (см. рис. 7.2).

Текстовый блок создается примерно так же, как прямоугольник. Поместите курсор мыши в том месте, где у вас будет его левый верхний угол, и нажмите левую кнопку мыши. Затем, не отпуская эту кнопку, протащите мышь в то место, где у вас будет находиться правый нижний угол текстового блока. Пока вы буксируете мышь, Flash будет отображать синий "резиновый" прямоугольник, так что вы всегда будете видеть, что же у вас получается. Переместив курсор мыши в нужную точку, отпустите левую кнопку мыши - текстовый блок будет нарисован, и внутри него появится текстовый курсор (рис. 7.2). Наберите нужный текст и либо создайте новый текстовый блок, либо смените инструмент на "стрелку выделения".

Для переноса текста на новую строку при наборе текста вы можете использовать клавишу <Enter>. Также вы можете редактировать текст, пользуясь клавишами-стрелками, <Backspace>, <Del> и др.

Пользуясь мышью или обычными, используемыми в других программах, клавиатурными комбинациями, можно выделять фрагменты текста и работать с буфером обмена Windows. В частности, вы можете выделять слова двойным щелчком мыши и выделять все содержимое текстового блока нажатием клавишной комбинации <Ctrl>+<A>.

Вы также можете, выбрав инструмент "текст", просто щелкнуть по листу мышью.

Форматирование

Текстовые возможности Flash отнюдь не исчерпываются набором про-стого текста, разбитого на абзацы с помощью клавиши <Entei>. Ваш текст может содержать фрагменты, набранные разными шрифтами, с разным выравниванием и отступами. Фактически, текстовые возможности Flash равны аналогичным возможностям языка HTML, а то и превосходят их.

Форматирование текста

Форматирование текста во Flash, а именно, задание шрифта и цвета, выполняется с помощью все того же редактора свойств.

Сразу заметен раскрывающийся список шрифтов, который позволяет вам выбрать собственно шрифт. В этом списке перечислены все шрифты, установленные в системе. Когда вы выбираете в раскрытом списке шрифт, левее в небольшом окошке для вашего удобства показывается пример текста, на бранного этим шрифтом.

Правее этого списка находится поле ввода с регулятором, с помощью кото-рого задается размер (или, как говорят полиграфисты, кегль) шрифта в пунктах. Правее же поля ввода размера находятся селектор цвета шрифта, а также кнопки В (включение или отключение "жирности" шрифта) и I (включение или отключение курсивного начертания). Все это знакомо вам по текстовым редакторам.

Чтобы изменить какие-либо параметры всего текста в текстовом блоке или его фрагмента, вам нужно будет выделить этот текст или фрагмент. Это выполняется так же, как и в других программах редактирования текста. Если же вы хотите изменить форматирование всего текста в текстовом блоке, просто выделите текстовый блок одиночным щелчком мыши при выбранном инструменте "стрелка выделения".

Flash поддерживает векторные шрифты стандартов TrueType и Туре 1.

Для выбора шрифта вы можете воспользоваться подменю Font меню Text. Там перечислены все установленные в системе шрифты. Аналогично выбрать размер шрифта можно, воспользовавшись подменю Size меню Text, -там перечислены наиболее употребительные размеры шрифтов. Это может быть полезно, если редактора свойств нет на экране. .

В том же меню (Text) есть пункт Style, позволяющий задать и другие параметры шрифта. В частности:

пункт Bold (или комбинация клавиш <Ctrl>+<SMft>+<B>) включает или отключает "жирность" шрифта;

пункт Italic (или комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<I>) включает или отключает курсивное начертание.

Оба этих пункта работают как выключатели. А пункт Plain (и комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<P>) позволяют вернуть шрифту обычный вид.

Но вернемся к редактору свойств.

Ниже и левее списка шрифтов находится другое поле ввода с регулятором. С его помощью задается так называемый трекинг, т. е. дополнительное пространство между символами. Это иногда бывает очень полезно, например, для выделения заголовков - просто задайте для шрифта заголовка большой трекинг, чтобы буквы отстояли далеко друг от друга.

Значение трекинга вводится в пунктах, причем можно вводить как положительные, так и отрицательные значения. В первом случае символы текста раздвигаются, а во втором - сближаются. При этом главное - не переборщить с трекингом, иначе символы или "разбредутся" слишком далеко друг от друга, перестав быть единым текстом, или сольются в точку.

Задавать значения трекинга вы также можете, использовав подменю Tracking меню Text. Пункт Increase (и комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<->>) увеличивает трекинг, а пункт Decrease (и комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<^>) - уменьшает. Пункт Reset (и комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<t>) позволяет вернуть значение трекинга по умолчанию.

Также в редакторе свойств находится флажок Kern. Этот флажок включает или отключает кернинг - специальное управление пространством между символами. Дело в том, что некоторые пары символов требуют задания различных значений промежутка между ними, например, промежуток между "А" и "W" должен быть меньше, чем между "А" и . Именно этим и занимается кернинг, благодаря ему текст выглядит более ровным.

Правее поля задания трекинга расположен еще один раскрывающийся список. Он задает положение символов относительно базовой линии текста - воображаемой линейке, по которой "пишется" текст. В нем доступны три пункта:

О Normal - обычное положение текста, когда он "лежит" на базовой линии;

О Superscript - верхний индекс;

О Subscript - нижний индекс.

Вы также можете воспользоваться пунктами-выключателями Superscript и Subscript подменю Style меню Text. Первый превращает текст в верхний ин- декс, второй - в нижний.

Поддержка шрифтов во Flash

А теперь самое время поговорить о поддержке различных шрифтов во Flash.

Сразу скажем, что для создания текстовых блоков Flash позволяет использовать только векторные шрифты, т. е. шрифты формата TrueType и Adobe Туре 1. Любые растровые шрифты, даже если они и установлены в системе (а они наверняка установлены, ведь большинство системных шрифтов Windows - растровые), игнорируются и не показываются в списке шрифтов редактора свойств.

Когда вы экспортируете готовое изображение в формат Shockwave/Flash, то Flash фактически сохраняет в результирующем SWF-файле все использованные в изображении шрифты. Этот процесс называется внедрением шрифтов. Благодаря этому проигрыватель Flash сможет вывести текст, набранный этими шрифтами, даже если они не установлены на компьютере пользователя. Таким образом, вам не нужно ограничивать себя небольшим набором стандартных шрифтов или распространять недостающие шрифты отдельно, чтобы пользователь увидел ваше изображение в первозданном виде.

Форматирование абзаца.

Форматирование целого текстового абзаца, а именно, задание выравнивания и отступов, выполняется с помощью все того же редактора свойств. Для этого используются другие элементы управления, не рассмотренные нами ранее. Но сейчас-то мы их рассмотрим.

Чтобы отформатировать какой-либо абзац, сначала поставьте в него текстовый курсор. (Для этого сначала выберите инструмент "текстовый блок".) Вы также можете выделить какой-либо фрагмент текста в этом абзаце - это не сыграет никакой роли.

Выравнивание текста в абзаце задается с помощью находящегося в верхнем правом углу редактора свойств набора из четырех кнопок-переключателей. Также вы можете воспользоваться пунктами подменю Align меню Text.

Перечислим все кнопки этого набора слева направо:

первая кнопка задает выравнивание по левому краю (пункт Align Left подменю Align меню Text или комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>4-^T >);

вторая - выравнивание по центру (пункт Align Center или комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<C>);

третья - выравнивание по правому краю (пункт Align Right или комби-нация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<R>);

четвертая - - полное выравнивание по обоим краям (пункт Justify или комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<J>).

Ниже этого набора кнопок находится кнопка Format. При нажатии этой кнопки на экране появится небольшое диалоговое окно Format Options, с помощью которого вы можете задать другие параметры абзаца.

Параметры текстового блока.

Задавать параметры можно не только для фрагмента текста или отдельного абзаца, но и для всего текстового блока. В частности, вы можете сделать текстовый блок вертикальным или дать возможность пользователю выделять находящийся в нем текст.

Чтобы сделать текстовый блок вертикальным, нажмите кнопку, находящуюся левее набора кнопок, задающих выравнивание. При этом на экране появится небольшое меню, в котором вы сможете выбрать нужный пункт. Всего таких пунктов три:

Horizontal - горизонтальный текстовый блок (значение по умолчанию);

Vertical, Left to Right -- вертикальный текстовый блок с направлением текста слева направо;

Vertical, Right to Left -- вертикальный текстовый блок с направлением текста справа налево.

Для европейских языков с направлением текста слева направо второй и третий пункты меню равнозначны. Вы можете выбирать любой.

Ниже кнопки задания направления находится кнопка поворота текста. Изначально в вертикальном блоке текста буквы расположены горизонтально, т. е. одна над другой. Если вы нажмете кнопку поворота (она работает как кнопка-выключатель), то буквы текста будут повернуты на 90°.

Включение флажка Use Device Fonts заставляет Flash использовать для отображения текста, введенного в текстовом блоке, шрифты-псевдонимы. Включение флажка Use Device Fonts аналогично выбору любого шрифта-псевдонима в раскрывающемся списке шрифтов редактора свойств, но затрагивает не выделенный фрагмент текста, а весь текст в текстовом блоке.

Поля ввода.

Что такое поле ввода, вы должны знать. Это своего рода небольшой текстовый редактор, помещенный в окно Windows-программы и предназначенный для ввода одно- или многострочного текста. При этом Windows сама управляет текстовым вводом: вы просто набираете символы, пользуетесь клавишами-стрелками, клавишами <Backspace>, <Del>, выделяете текст, пользуетесь буфером обмена, как и в "большом" текстовом редакторе. Программисты фирмы Microsoft много поработали над тем, чтобы сделать поля ввода по-настоящему удобными.

Также вы знаете, что поля ввода поддерживаются языком HTML. Вы можете поместить на своей Web-странице форму с полем ввода, в котором посетитель вашего сайта должен будет ввести, например, свое имя или идентификационный код. Такие поля ввода также предоставляют пользователю базовые возможности редактирования текста (правда, это зависит от операционной системы, под которой работает программа Web-обозревателя).

Flash также поддерживает создание полей ввода. Давайте рассмотрим, как это делается. Однако предупредим сразу, что эта информация дается "на вырост". Сейчас мы рассмотрим только создание полей ввода, как обрабатывать введенные в них данные, вы узнаете в части 3 этой книги.

Итак, прежде всего нам нужно создать обычный текстовый блок. Переключитесь на инструмент "стрелка выделения" и выделите его. После этого обратитесь к редактору свойств, найдите в его верхнем левом углу раскрывающийся список и выберите в нем пункт Input Text.

В поле ввода Maximum Characters задается максимальное количество символов, которое в него сможет вводить пользователь. Если вы не хотите ограничивать это количество, введите 0.

Вы уже знаете, что при экспорте изображения Flash помещает в файл Shockwave/Flash описания всех использованных в изображении шрифтов. Благодаря этому проигрыватель Flash может отобразить это изображение на любом компьютере, даже если нужные шрифты на нем не установлены. Од-нако это может сильно увеличить размер SWF-файла. Есть, конечно, два компромиссных способа решения проблемы, которые были описаны ранее в этой главе, но сейчас речь не об этом.

Дело в том, что Flash позволяет вам выбрать символы использованного в поле ввода шрифта, описания, которых будут внедрены в изображение Flash при его экспорте. Благодаря этому вы можете внести в результирующий файл только те символы шрифта, которые действительно нужны для вывода текста, а значит, уменьшить размер этого файла до необходимого минимума. Выбор символов выполняется в диалоговом окне Character Options, которое появляется на экране при нажатии кнопки Character редактора свойств.

Динамические текстовые блоки.

Часто возникает необходимость не показывать какой-то статический текст, а выводить результаты работы какой-либо программы. Например, встроенная в изображение Flash программа может извлекать новости с сайта "Компьюленгы . с "Апорта" - прогноз погоды, а с "Рэмблера" - курсы валют, добавлять к ним текущее время и все это в виде текста выводить на экран. Для этого используется так называемый динамический текстовый блок. (Обычные же текстовые блоки называют иногда статическими.) Пожалуй, нужда в таком динамическом текстовом блоке возникает чаще, чем в обычном поле ввода.

Для вывода текста в динамический блок используются уже знакомые вам переменные. Программа помещает результат своей работы в переменную, а динамический текстовый блок потом забирает их оттуда и выводит на экран. Собственно вывод текста при этом выполняется автоматически самим Flash.

Как и в случае поля ввода, создайте обычный текстовый блок и выделите его с помощью "стрелки". После этого обратитесь к редактору свойств, найдите в его верхнем левом углу раскрывающийся список и выберите в нем пункт Dynamic Text.

Работа с символами текста как с графикой.

Для желающих поглумиться над текстом Flash предоставляет возможность работы с символами текста как с графическими фрагментами. Это означает, что вы можете менять форму отдельных символов текста, как если бы это были обычные графические фрагменты, нарисованные с помощью обычных инструментов рисования.

Прежде чем править символы как графику, вам нужно превратить текст в набор графических фрагментов. Для этого выберите текстовый блок, пользуясь инструментом "стрелка выделения", и выберите пункт Break Apart в меню Modify, в контекстном меню текстового блока или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<B>. Каждый символ созданного вами текста преобразуется в набор графических фрагментов, который впоследствии будет выделен.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6


© 2010 BANKS OF РЕФЕРАТ