Рефераты
 

Многодокументный интерфейс

Многодокументный интерфейс

Министерство науки и образования

Кафедра "ИиВТ"

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

К курсовой работе

По предмету: Языки программирования

На тему: Многодокументный интерфейс

Введение

Прогресс компьютерных технологий определил процесс появления новых разнообразных знаковых систем для записи алгоритмов - языков программирования. Смысл появления такого языка - оснащенный набор вычислительных формул дополнительной информации, превращает данный набор в алгоритм.

Язык программирования служит двум связанным между собой целям: он дает программисту аппарат для задания действий, которые должны быть выполнены, и формирует концепции, которыми пользуется программист, размышляя о том, что делать. Первой цели идеально отвечает язык, который настолько "близок к машине", что всеми основными машинными аспектами можно легко и просто оперировать достаточно очевидным для программиста образом. Второй цели идеально отвечает язык, который настолько "близок к решаемой задаче", чтобы концепции ее решения можно было выражать прямо и коротко.

Связь между языком, на котором мы думаем/программируем, и задачами и решениями, которые мы можем представлять в своем воображении, очень близка. По этой причине ограничивать свойства языка только целями исключения ошибок программиста в лучшем случае опасно. Как и в случае с естественными языками, есть огромная польза быть, по крайней мере, двуязычным. Язык предоставляет программисту набор концептуальных инструментов, если они не отвечают задаче, то их просто игнорируют. Например, серьезные ограничения концепции указателя заставляют программиста применять вектора и целую арифметику, чтобы реализовать структуры, указатели и т.п. Хорошее проектирование и отсутствие ошибок не может гарантироваться чисто за счет языковых средств.

Может показаться удивительным, но конкретный компьютер способен работать с программами, написанными на его родном машинном языке. Существует почти столько же разных машинных языков, сколько и компьютеров, но все они суть разновидности одной идей простые операции производятся со скоростью молнии на двоичных числах.

Персональные компьютеры IBM используют машинный язык микропроцессоров семейства 8086, т.к. их аппаратная часть основывается именно на данных микропроцессорах.

Можно писать программы непосредственно на машинном языке, хотя это и сложно. На заре компьютеризации(в начале 1950-х г.г.), машинный язык был единственным языком, большего человек к тому времени не придумал. Для спасения программистов от сурового машинного языка программирования, были созданы языки высокого уровня (т.е. немашинные языки), которые стали своеобразным связующим мостом между человеком и машинным языком компьютера. Языки высокого уровня работают через трансляционные программы, которые вводят "исходный код" (гибрид английских слов и математических выражений, который считывает машина), и в конечном итоге заставляет компьютер выполнять соответствующие команды, которые даются на машинном языке. Существует два основных вида трансляторов: интерпретаторы, которые сканируют и проверяют исходный код в один шаг, и компиляторы, которые сканируют исходный код для производства текста программы на машинном языке, которая затем выполняется отдельно.

Основная часть

Типовой учебный план - это документ, предназначенный для реализации государственных требований к минимуму содержания и уровня подготовки выпускных учебных заведений средне специального образования. Он определяет общий перечень дисциплин, и обязательные объемы времени для их реализации, виды и минимальную продолжительность произведенной практики, примерный перечень учебных кабинетов, лабораторий и мастерских. В учебном плане также предусматривается курсовое проектирование не более чем по трем дисциплинам во весь период обучения. Виды производственной практики и их продолжительность определяется в соответствии с типовой учебной практики по заданной специальности. График учебного процесса носит рекомендательный характер и может быть откорректирован учебным заведением при обязательном соблюдении продолжительности теоретического обучения, экзаменационных сессий, а также сроков проведения зимних и завершающих учебный год летних каникул (см. таблицу 1).

ТАБЛИЦА 2

№ п/п

Наименование темы

Количество часов

Всего

Теоретические занятия

ЛПЗ

Глава 1. Построение пользовательского интерфейса

36

18

18

1

Общие советы по разработке пользовательского интерфейса

4

2

2

2

Типы интерфейсов

4

2

2

3

Элементы интерфейса

4

2

2

4

SDI-интерфейс

4

2

2

5

MDI-интерфейс

4

2

2

6

Интерфейс типа проводник

2

2

7

Элементы интерфейса

4

2

2

8

Меню, панель инструментов, диалоговые окна

4

2

2

9

Строка состояния

2

2

10

Контрольная работа

4

4

На изучение раздела "Построение пользовательского интерфейса" в предмете "Языки программирования", дается 36 часов. Из них: 18 часов теоретических занятий и 18 часов посвящены практическому изучению.

Календарно-тематический план

Календарно-тематический план - планирующее учетный документ, его целями является определение тематики, тип метода и оснащение уроков по выбранному предмету. Составление календарно-тематического плана является первым шагом создания поурочной систематизации. Исходным документом здесь является учебная программа. Календарно тематический план предусматривает межпредметные связи. При соответствии календарно-тематического плана учебной программе ориентируются на тематический план при составлении поурочного плана. Календарно-тематический план (см. таблицу 3).

Разработка урока

Изучая учебную программу, преподаватель внимательно анализирует каждую тему, что дает возможность четко определить содержание обучения, установить межпредметные связи. На основе учебной программы составляется календарно-тематический план и уже на основе календарно-тематического плана составляется поурочный план. При определении цели и содержания урока, вытекающей из учебной программы, определяется содержание записи, умений и навыков, которые учащиеся должны усвоить на данном уроке. Анализируя предыдущие уроки, и устанавливая в какой мере решены их задачи, выясняют причину недочетов, и на основе этого определяют какие изменения необходимо внести в проведения данного урока. Намечают структуру урока и время на каждую ее часть, формируют содержание и характер воспитательной работы во время урока.

План урока

Предмет: Языки программирования

Группа 536

Тема: Общие советы по разработке пользовательского интерфейса

а) обучающая: Познакомить учащихся с понятиями пользовательскийинтерфейс

б) развивающая: Развить интерес к языкам программирования

в) воспитательная: Выработать потребность в самообразовании

Тип урока: комбинированный

Метод изложения: Индуктивный

Наглядные пособия: плакат № 2

Время: 90 мин.

Ход урока

I. Вводная часть:

1. Организационный момент: проверка по рапортичке время 2 мин.

2. Проверка домашнего задания: время 15 мин.

Письменный опрос по четырем вариантам (приложение 1)

II. Основная часть:

1. Сообщение цели новой темы

2. Изложение нового материала время 40 мин.

а) Понятие пользовательский инструмент

б) Элементы пользовательского интерфейса

в) Строка состояния

3. Ответы на вопросы учащихся время 10 мин.

4. Закрепление нового материала время 20 мин.

Тестирование группы (приложение 2)

III. Заключительная часть: время 3 мин.

1. Подведение итогов

2. Задание на дом: стр. 554 ответы на вопросы

3. Заключительное слово преподавателя

Преподаватель:___________________________

Список литературы

1) "LEX - генератор программ лексического анализа" Давидов Михаил Изгияевич; Антонов Вадим Геннадьевич МОСКВА - 1985;

2) "BASIC Face-off", Justin J.Crom, PC Tech Journal, September 1987, p.136 Перевод: Лопухов В.Н. (Интегратор Promt98);

3) "Язык программирования Си." Б.В. Керниган, Д. Ритчи, А. Фьюэр. Русский перевод: Москва: Финансы и Статистика. 1985 г.;

4) "Основы автоматизации" ч.1, Золотарев В.В., 1978 г.;

5) "Языки программирования" кн.5, Ваулин А.С., 1993 г.;

6) "Языки программирования: разработка и реализация", П. Терренс, 1979 г.;

Приложение 1

Вариант 1

1. Что такое язык программирования

2. Управление проектом

3. Три вида программ

4. Основные элементы программирования

5. Управляющие конструкций и циклы

Вариант 2

1. Стандартные элементы управления

2. Работа с файлами и организация печати

3. Отладка программ, обработка ошибок и оптимизация приложений

4. Использование графики

5. Создание справочной системы

Вариант 3

1. Что такое язык программирования

2. Стандартные элементы управления

3. Управление проектом

4. Работа с файлами и организация печати

5. Три вида программ

Вариант 4

1. Отладка программ, обработка ошибок и оптимизация приложений

2. Основные элементы программирования

3. Использование графики

4. Управляющие конструкций и циклы

5. Создание справочной системы

Приложение 2

Тест

1. Язык программирования - это …

а) язык на котором разговаривают программисты

б) знаковая система для записи алгоритмов

в) язык на котором обмениваются информацией компьютеры

г) все ответы верны

2. Скольким целям служит язык программирования:

а) 1

б) 5

в) 2

г) 3

3. Машинные языки появились в …

а) начале 1950-х

б) 1945 году

в) в 1961 году

г) в 1991 году

4. Компилятор - это …

а) транслятор машинного языка в текст

б) приемник информаций

в) распространитель информаций

г) транслятор текста на машинный язык

5. Машинно - ориентированные языки - это …

а) знаковая система для записи алгоритмов

б) языки, наборы операторов и изобразительные средства

в) транслятор машинного языка в текст

г) все ответы верны

Правильный ответ: 1.б)

2.в)

3.а)

4.г)

5.б)

Приложение 3

Конспект урока на тему "Общие советы по разработке интерфейса"

При разработке интерфейса необходимо руководствоваться следующими принципами:

Стандартизация. Рекомендуется использовать стандартные, проверенные многими программистами и пользователями интерфейсные решения. Для Visual Basic это, разумеется, решения Microsoft. Причем в качестве стандарта (образца для "подражания") может служить любое из приложений -- Word, Excel или другие приложения Microsoft. Под решениями подразумеваются дизайн форм, распределение элементов управления в формах, их взаимное расположение, значки на кнопках управления, названия команд меню.

Удобство и простота работы. Интерфейс должен быть интуитивно понятным. Желательно, чтобы все действия легко запоминались и не требовали утомительных процедур: выполнения дополнительных команд, лишних нажатий на кнопки, вызова промежуточных диалоговых окон.

Внешний дизайн. Нельзя, чтобы интерфейс утомлял зрение. Он должен быть рассчитан на длительную работу пользователя с приложением в течение дня.

Неперегруженность форм. Формы должны быть оптимально загружены элементами управления. При необходимости можно использовать вкладки или дополнительные страницы форм.

Группировка. Элементы управления в форме необходимо группировать по смыслу, используя элементы группировки: рамки, фреймы.

Разреженность объектов форм. Элементы управления следует располагать на некотором расстоянии, а не лепить друг на друга; для выделения элементов управления можно организовать пустые пространства в форме.

Здесь перечислены основные принципы, которые следует учитывать при проектировании интерфейса приложения, но они не являются догмой. Со временем в процессе работы с пользователями и накоплением практического опыта будут вырабатываться и свои оптимальные принципы построения интерфейса.

Типы интерфейсов

В настоящее время для приложений, разрабатываемых в среде Windows при помощи Visual Basic б, используется три типа интерфейса: однодокументный SDl (Single-Document Interface), многодокументный MDI (Multiple-Document Interface) и интерфейс типа проводник (Explorer).

Замечание. Под документом в этом случае нужно понимать форму, предназначенную для работы с данными, а не с конкретным документом.

В этой главе основное внимание будет уделено первым двум типам интерфейса, поскольку они наиболее часто применяются для разработки пользовательских приложений. Интерфейс типа проводника используется в приложениях не так часто, поэтому мы дадим только его краткое описание.

Однодокументный интерфейс -- это тип интерфейса, в котором предоставляется возможность работы только с одним документом в одном окне. Примером может служить редактор Microsoft WordPad. Для работы с несколькими документами в таком интерфейсе необходимо многократно запускать приложение. Для каждого типа данных и документов требуется своя форма и, соответственно, свое приложение с интерфейсом типа SDI. В принципе, это тоже один из возможных вариантов, но он подходит только для работы с небольшим количеством форм документов. При загрузке большого количества SDI-приложений начинает переполняться оперативная память компьютера и приложения работают очень медленно. Каждый раз при запуске SDI-приложения в память загружаются одни и те же данные (меню, панель и элементы управления), выполняющие одинаковые действия, что приводит к неэффективной и медленной работе запускаемых приложений.

Однако полностью отказываться от интерфейса типа SDI не стоит, поскольку он вполне годится для работы с одним или двумя документами (например, для копирования из одного документа в другой). Есть и положительные стороны приложений такого типа интерфейса -- они занимают меньше места на диске и в оперативной памяти, да и на их разработку уходит гораздо меньше времени, что также немаловажно.

Интерфейс типа MDI дает возможность работать в одном приложении с любым количеством открытых окон.

Интерфейс состоит из следующих элементов:

· главного меню;

· панели инструментов с элементами управления;

· окна приложения для размещения элементов управления данными (в таком случае это окно с заголовком "Документ WordPad");

· элементов управления для работы с данными. На рис. 7.1 это одно

· большое поле для работы с текстом;

· строки состояния.

MDI-интерфейс

Главная особенность MDI заключается в том, что для этого типа интерфейса можно многократно открывать форму одного вида документа для нескольких разных по содержанию документов. Примером интерфейса типа MDI может служить программа Microsoft Word (рис. 7.2).

Для интерфейса такого типа характерно наличие одного главного окна (MDI-окно), которое обычно именуется родительским окном (на рис. 7.2 это окно с заголовком Microsoft Word), и необходимого для работы количества подчиненных (вложенных) окон, называемых дочерними (на рис. 7.2 это окна с заголовками Документ1, Документ2, Документ4). Количество открытых дочерних окон ограничено лишь возможностями компьютера. Подчеркнем, что родительское окно для MDI-интерфейса может быть только одно, при этом оно является контейнером для всех дочерних окон. Это означает, что при минимизации родительского окна вместе с ним минимизируются и все дочерние окна. В свою очередь, дочерние окна могут находиться только внутри родительского, то есть при раскрытии на весь экран дочерние окна раскрываются полностью только в границах родительского окна и не могут быть вынесены или перемещены за эти границы.

В состав интерфейса входят:

· главное меню;

· панель инструментов с элементами управления;

· главное окно приложения (MDI-окно);

· дочерние окна;

· элементы управления для работы с данными, расположенные в дочерних окнах (на рис. 7.2 это одно большое поле для работы с текстом своего документа в каждом из окон);

· строка состояния.

Родительское окно MDI-интерфейса

Для добавления родительской формы в проект можно выполнить одно из следующих действий:

в меню Project (Проект) выбрать команду Add MDI Form (Добавить MDI-форму);

в окне проводника нажать правую кнопку мыши и выбрать из контекстного меню команду Add, а затем значение MDI Form.

Замечание

При наличии MDI-формы в проекте эта команда недоступна.

Свойства окон можно изменять в режиме проектирования. Кроме того, Visual Basic дает возможность изменять свойства окон из программы в режиме выполнения.

Здесь следует заметить, что в отличие от дочернего, для родительского окна доступна только часть из перечисленных свойств. Например, недоступны свойства MaxButton, MinButton или controiBox, управляющие кнопками в заголовке окна. В свою очередь, существуют свойства, характерные только для родительского окна. Это свойства AutoShowChildren И ScrollBars. Если свойство AutoShowChildren имеет значение True (это значение используется по умол чанию), то при загрузке родительского окна автоматически загружается дочернее окно. Свойство ScrollBars определяет наличие полос прокрутки в родительском окне для дочерних окон, выходящих за границы видимости. По умолчанию это свойство имеет значение True, разрешающее отображение полосы прокрутки.

При проектировании можно просмотреть список событий, связанных с формой, в окне редактора кода формы. Для этого необходимо выполнить команду Code (Код) меню View (Вид) или переместить указатель в поле конструирования формы и дважды щелкнуть кнопкой мыши. В верхней части окна редактора кода расположены два списка. Выберите из левого списка объектов текущую форму. При этом в правом списке будут расположены все события формы.

При программировании событий Visual Basic 6 сразу же при выборе события предоставляет готовую конструкцию (шаблон кода) для программирования действий по событию. Имя процедуры обработки события всегда связано с его именем. Например, для обработки события Load автоматически предоставляется такой шаблон:

Основные особенности дочерних окон:

· дочерняя форма всегда располагается в границах родительской;

· дочернюю форму нельзя переместить за границы родительской формы;

· дочернее окно сворачивается только внутри родительского;

· при разворачивании дочернее окно занимает все внутреннее

· пространство родительского окна.

Расположением дочерних окон в родительском окне можно управлять при помощи метода Arrange родительского окна и набора переменных, которые задают способы размещения дочерних окон Интерфейс типа проводник Интерфейс типа проводник разрабатывается для доступа к иерархическим древовидным структурам, то есть к таким, где встречается вложенность. Примером вложенности могут служить папки и файлы. Файлы лежат в папках, которые в свою очередь лежат в вышестоящих папках и так далее. Примером такого интерфейса является проводник Windows (рис. 7.6). На рисунке наглядно видна структура хранения папок и файлов, образующая иерархическое дерево. По своей сути это аналог интерфейса SDI, разработанный специально для древовидных структур.

Интерфейс приложения типа проводник содержит следующие элементы:

· главное меню;

· окно приложения для размещения элементов управления данными (в нашем случае это окно с заголовком "Проводник -- Microsoft Visual Studio");

· иерархический список элементов древовидной структуры. Это могут быть папки и файлы, документы, если они организованы в иерархическую структуру;

· элементы управления для работы с данными: кнопки, поля, флажки и т. п.;

· строка состояния.

Методика проведения урока.

Захожу в кабинет №225, здороваюсь с учащимися.

Начинается вводная часть урока.

I. Вводная часть:

1. Организационный момент: проверка по рапортичке время 2 мин.

Проверяю наличие учащихся по рапортичке. На проверку наличия учащихся на уроке отвожу 2 минуты. Затем делаю опрос домашнего задания.

2. Проверка домашнего задания: время 15 мин.

Письменный опрос

Опрос провожу в виде 5 вопросов по четырем вариантам. В них входят вопросы по пройденным темам. На вопросы отвожу 15 минут.

Вариант 1

1. Что такое язык программирования

2. Управление проектом

3. Три вида программ

4. Основные элементы программирования

5. Управляющие конструкций и циклы

Вариант 2

1. Стандартные элементы управления

2. Работа с файлами и организация печати

3. Отладка программ, обработка ошибок и оптимизация приложений

4. Использование графики

5. Создание справочной системы

Вариант 3

1. Что такое язык программирования

2. Стандартные элементы управления

3. Управление проектом

4. Работа с файлами и организация печати

5. Три вида программ

Вариант 4

1. Отладка программ, обработка ошибок и оптимизация приложений

2. Основные элементы программирования

3. Использование графики

4. Управляющие конструкций и циклы

5. Создание справочной системы

Меню

Любое приложение создается для реализации комплекса функций, обеспечивающих выполнение общей задачи приложения. Для быстрого доступа ко всем функциям приложения используется меню: главное меню приложения и контекстное меню отдельных объектов приложения (форм, панелей). При проектировании меню следует руководствоваться определенными принципами. Главный из них -- стандарты. Рекомендуется придерживаться стандартных названий команд меню и их расположения: например, пункт меню для работы с файлами рекомендуется называть в своих приложениях File (Файл), а пункт меню для вызова справочной системы приложения -- Help (Справка). При этом пункт меню File желательно располагать самым первым, а пункт Help -- последним. На этот стандарт для всех приложений Windows, к которому привыкли многие миллионы пользователей, можно вполне положиться. Приложение будет при этом более понятным пользователю. В процессе разработки меню желательно группировать команды меню, реализующие функции для решения конкретной задачи (например, работа с файлами), в одно раскрывающееся меню, которое будет соответствовать пункту меню. Например, все команды, реализующие функции работы с файлами, желательно сгруппировать в одно раскрывающееся меню, связанное с пунктом меню File.

Редактор меню Menu Editor

Для проектирования меню всех видов используется редактор меню Menu Editor (Редактор меню) среды проектирования IDE (рис. 7.8). Редактор меню вызывается одним из следующих способов: командой Menu Editor (Редактор меню) меню Tools (Инструменты); нажатием кнопки Menu Editor на стандартной панели инструментов; нажатием комбинации клавиш <Ctrl>+<E>. Редактор создает меню для активного в данный момент окна, то есть, если активно MDI-OKHO, проектируется меню для него, если активна дочерняя форма, проектируется меню для дочерней формы. На рис. 7.8 показан редактор меню родительского окна, созданного автоматически мастером приложения Application Wizard.

Редактор меню состоит из двух групп: элементов управления свойствами и элементов конструирования структуры меню. Управлять основными свойствами меню, о которых было сказано выше, можно с помощью следующих элементов редактора меню:

поле Caption (Заголовок) -- наименование пункта меню, то есть текст, появляющийся в меню;

поле Name (Имя) -- имя меню. Используется для идентификации объекта

при написании программных кодов;

раскрывающийся список Shortcut (Оперативная клавиша) -- назначает

комбинацию клавиш для быстрого вызова команды меню;

поле HelpContextID (Идентификатор справки) -- ссылка на тему в справочной системе;

флажок Enabled (Доступно) -- доступ к пункту меню;

флажок Visible (Видимость) -- определяет, будет ли виден на экране элемент меню;

флажок WindowList (Список окон) -- определяет наличие списка открытых окон.

Элементы группы конструирования структуры меню позволяют добавлять и удалять новые пункты меню, перемещать пункты по вертикали, меняя порядок их следования, и по горизонтали, меняя расположение пунктов в иерархии системы меню: кнопки с направленными вправо и влево стрелками перемещают пункты или команды меню в иерархии меню; кнопки с направленными вверх и вниз стрелками перемещают пункты или команды меню по структуре меню;

Next (Следующий) -- перемещает указатель к следующему пункту меню.

Если указатель находится на последнем пункте меню, то создается новый пункт меню или новая команда меню такого же уровня иерархии;

Insert (Вставить) -- добавляет пункт меню или команду в пункт меню;

Delete (Удалить) -- удаляет пункт меню или команду из пункта меню.

Для добавления пункта меню выполните следующие шаги:

1. Выберите место в имеющейся структуре меню.

2. Добавьте пункт меню, нажав кнопку Insert (Вставить).

3. В поле Caption (Заголовок) введите название пункта меню, которое будет отображаться в строке меню при запуске приложения на выполнение.

4. В поле Name (Имя) введите имя пункта меню, по которому он идентифицируется в программном коде.

Контекстное меню

Для приложения любого типа можно использовать удобное средство быстрого доступа к функциям -- контекстное меню. Контекстное меню связано с некоторым действием (обычно это щелчок правой кнопки мыши на объекте) и вызывается в любом месте приложения. В исходном состоянии контекстное меню невидимо и визуализируется рядом с указателем мыши после вызова. Контекстным такое меню называется потому, что оно появляется рядом с выбранным объектом, и его состав зависит от содержания (контекста) этого объекта. После выбора команды из контекстного меню оно исчезает. Проектируется контекстное меню как один из пунктов верхнего уровня строки меню. Поскольку меню должно быть скрыто и вызываться определенным действием, свойство visible проектируемого пункта меню необходимо установить в значение False.

Для визуализации контекстного меню на экране необходимо использовать метод popUpMenu формы. Например, для вызова меню File (Файл) при нажатии правой кнопки мыши достаточно написать такую условную конструкцию для события MouseUp формы:

If Button = vbRightButton

Then Form1.PopUpMenu mnuFile

End If

В этом примере при выполнении в форме события MouseUp (Нажатие на кнопку мыши) проверяется, какая кнопка нажата. В данном случае, при помощи внутренней константы Visual Basic 6 vbRightButton (Правая кнопка) проверяется нажатие на правую кнопку мыши и запускается метод PopUpMenu.

В качестве параметра задается имя требуемого контекстного меню.

Панели инструментов

В дополнение к строке состояния и контекстному меню, в настоящее время большой популярностью пользуются панели инструментов, позволяющие ускорить доступ к функциям приложения. Обычно панель инструментов содержит наиболее часто используемые команды строки меню или контекстных меню. При разработке приложении можно применять панели двух видов: обычную панель ToolBar (рис. 7.9) и улучшенную панель CoolBar (рис. 7.10).

Для проектирования панелей инструментов в Visual Basic 6 используются:

мастер панелей инструментов, входящий в состав мастера приложений;

элемент управления ToolBar для создания обычной панели инструментов;

элемент управления CoolBar для создания улучшенной панели инструментов.

Мастер панелей инструментов Toolbar Wizard

Для проектирования панелей инструментов в программе Visual Basic можно использовать мастер панелей инструментов, работающий в составе мастера приложений VB Application Wizard.

Замечание

Запуск и работу данного мастера мы рассмотрели в главе 2.

Диалоговое окно мастера показано на рис. 7.11. В верхней части окна мастера расположена предлагаемая по умолчанию панель инструментов, ниже расположены два списка. Левый список содержит набор кнопок, который может быть добавлен на панель инструментов. Правый список отображает набор кнопок, уже размещенных на панели инструментов.

Для добавления кнопки на панель инструментов необходимо выбрать в левом списке требуемую кнопку и перенести ее в правый список, выполнив одно из следующих действий: дважды щелкнуть мышью; нажать расположенную между списками кнопку с изображением направленной вправо стрелкой; использовать механизм перенести-и-оставить, то есть нажать кнопку мыши и, удерживая ее нажатой, перенести кнопку в правый список, после чего отпустить кнопку мыши.

При выполнении любого из этих действий требуемая кнопка перемещается в правый список и одновременно добавляется на панель инструментов. Чтобы отредактировать наименование или изменить значок кнопки, располагаемой на панели инструментов в верхней части окна мастера, нажмите данную кнопку. Откроется диалоговое окно Button Attributes (Атрибуты кнопки) (рис. 7.12), в котором можно изменить требуемые параметры.

Для изменения значка нажмите кнопку Change Bitmap и с помощью открывшегося диалогового окна выберите графический файл для изображения, размещаемого на кнопке.

Кнопка Reset (Сброс) возвращает панель инструментов в исходное состояние, устанавливаемое мастером по умолчанию. Изменить последовательность кнопок на панели инструментов можно кнопками перемещения позиций в списке. Следует иметь в виду, что кнопки перемещения позиций управляют только правым списком.

Используя кнопку Load an External Bitmap or Icon можно добавить на панель инструментов свою кнопку. Пользовательская кнопка размещается в правом списке и на панели инструментов.

3. Ответы на вопросы учащихся время 10 мин.

4. Закрепление нового материала время 20 мин.

Тестирование группы

Тест

1. Язык программирования - это …

а) язык на котором разговаривают программисты

б) знаковая система для записи алгоритмов

в) язык на котором обмениваются информацией компьютеры

г) все ответы верны

2. Скольким целям служит язык программирования:

а) 1

б) 5

в) 2

г) 3

3. Машинные языки появились в …

а) начале 1950-х

б) 1945 году

в) в 1961 году

г) в 1991 году

4. Компилятор - это …

а) транслятор машинного языка в текст

б) приемник информаций

в) распространитель информаций

г) транслятор текста на машинный язык

5. Машинно - ориентированные языки - это …

а) знаковая система для записи алгоритмов

б) языки, наборы операторов и изобразительные средства

в) транслятор машинного языка в текст

г) все ответы верны

Правильный ответ: 1.б)

2.в)

3.а)

4.г)

5.б)

Подхожу к заключительной части урока, в которой подвожу итоги урока. Выделяю основные моменты темы, подчеркиваю необходимость изучения данной темы. Выдаю домашнее задание. Подвожу итоги урока. Выставляю оценки активным учащимся, для поощрения их потребности самообразования.

III. Заключительная часть: время 3 мин.

1. Подведение итогов

Еще раз выделяю наиболее важную информацию по теме "Построение пользовательского интерфейса"

2. Задание на дом: стр. 94 ответить на вопросы, Задача № 3,4,6,8

3. Заключительное слово преподавателя: Прощаюсь с учениками.


© 2010 BANKS OF РЕФЕРАТ