Программирование на алгоритмическом языке Бейсик
Программирование на алгоритмическом языке Бейсик
КУРСОВАЯ РАБОТА по дисциплине «Информатика» Тема: Программирование на алгоритмическом языке Бейсик Содержание Введение 1. Блок-схема алгоритма решение задачи 2. Описание блок-схемы алгоритма решения задачи 3. Распечатка программы на языке Бейсик 4. Распечатка исходных данных 5. Распечатка результатов расчета Заключение Литература Введение В настоящее время большое место в нашей жизни отведено различным устройствам предназначенным для создания комфорта в быту, облегчения выполнения работы и т.д. Одним из таких устройств является компьютер. Хотя компьютеры создавались для численных расчетов, скоро оказалось, что они могут обрабатывать и другие виды информации. Для обработки различной информации на компьютере надо иметь средства для преобразования нужного вида информации в числовую форму и обратно. Сейчас с помощью компьютеров не только проводятся числовые расчеты, но и подготавливаются к печати книги, создаются рисунки, кинофильмы, музыка, осуществляется управление заводами и космическими кораблями и т.д. Компьютеры превратились в универсальные средства обработки информации. Язык БЕЙСИК, предназначенный для обучения программированию и получивший широкое распространение в виде различных диалектов, прежде всего, как язык для домашних микрокомпьютеров. Бейсик (BASIC - сокращение от англ. Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code - универсальный код символических инструкций для начинающих; англ. basic - основной, базовый) - семейство высокоуровневых языков программирования. Был разработан в 1963 профессорами Дартмутского колледжа Томасом Куртцом (Thomas E. Kurtz, 1928-) и Джоном Кемени (John G. Kemeny, 1926-1993). Бейсик был спроектирован так, чтобы студенты могли писать программы, используя терминалы с разделением времени. Он создавался как решение для проблем, связанных со сложностью более старых языков. Он предназначался для более «простых» пользователей, не столько заинтересованных в скорости программ, сколько просто в возможности использовать компьютер для решения своих задач. Несмотря на то, что язык уже использовался на нескольких миникомпьютерах, его настоящее распространение началось с его появления на микрокомпьютере Altair 8800. Многие языки программирования были слишком большими чтобы поместиться в небольшую память, которую пользователи таких машин могли себе позволить. Для машин с таким медленным носителем как бумажная лента (позднее - аудиокассета) и без подходящего текстового редактора такой небольшой язык как Бейсик был отличной находкой. 1. Блок-схема алгоритма решения задачи 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 А 16 НЕТ 17 18 19 ДА 20 НЕТ 21 22 2. Описание блок-схемы Блок 1 - Предназначен для начала программы. Блок 2 - Для задания массивов А, В. Блок 3 - Для записи условия S=0, Х=0. Блок 4 - Начало цикла, где I меняет свои значения от 1 до 9 с шагом 1. Предназначен для ввода переменных вектора А. Блок 5 - Ввод значений вектора А с клавиатуры. Блок 6 - Вывод введенных данных на экран. Блок 7 - Предназначен для присвоения элементу вектора В, значений элементов вектора А. Блок 8- Ввод значения R с клавиатуры. Блок 9 - Вывод значения R на печать. Блок 10 - Начало цикла, для вывода исходных данных на печать. Блок 11 - Распечатка со значениями переменной А. Блок 12 - Для присвоения вектору В(10) значения R. Блок 13- Начало цикла, где параметр I меняет значения от 2 до 10. Цикл предназначен для расстановки значений элементов вектора В в порядке возрастания. Блок 14 - Начало цикла, где параметр J меняет значение от 10 до 2 с шагом -1. Блок 15 - блок передачи управлений по условию. Если условие верно то выполняется 16 блок, если нет то программа продолжает работу игнорируя записанное условие в 16 блоке. Блок 16 - Задание условия. После выполнения которого, происходит переход к следующему значению параметра J из цикла. После завершения цикла J происходит переход к следующему значению I. Блоки 13, 14, 15 и 16 предназначены для распределения значений вектора В в порядке возрастания (метод всплывающих пузырьков). Блок 17 - Начало цикла I, с помощью которого выведем все значения В на печать. Блок 18 - Вывод значений вектора В по возрастанию на печать. Блок 19 - Блок передачи управлений по условию для нахождения суммы логарифмов квадратов элементов вектора В. Блок 20 - Вычисление S(суммы), после происходит возврат к началу цикла, где меняется значение параметра I и так до конца завершения цикла. Блок 21 - Вывод значение S на печать (распечатка). Блок 22 - Конец программы. 3. Распечатка программы 10 REM DZIK 20 DIM A(9), B(10) 30 S=O:X=O 40 FOR I=1 TO 9 50 PRINT " A(";I;")", 60 INPUT A(I) 70 B(I)=A(I) 80 NEXT I 90 INPUT "R="; R 100 LPRINT USING "R=##.##"; R 110 FOR I=1 TO 9 120 LPRINT USING "A(I)=##.##"; A(I) 130 NEXT I 140 B(10)=R 150 FOR I=2 TO 10 160 FOR J=10 TO I STEP -1 170 IF B(J-1)>B(J) THEN X=B(J): B(J)=B(J-1): B(J-1)=X 180 NEXT J 160 NEXT I 200 FOR I=1 TO 10 210 LPRINT USING "B(I)=##.##"; B(I) 220 IF I MOD 2=0 THEN S=S+LOG(B(I)^2) 230 NEXT I 240 LPRINT USING "S=##.##"; S 250 END_ 4. Распечатка исходных данных R= 2.30 A(I)= 9.60 A(I)= 7.40 A(I)= 4.10 A(I)= 4.00 A(I)= 3.80 A(I)= 2.50 A(I)= 2.40 A(I)= 2.20 A(I)= 1.70 5. Распечатка результатов расчета B(I)= 1.70 B(I)= 2.20 B(I)= 2.30 B(I)= 2.40 B(I)= 2.50 B(I)= 3.80 B(I)= 4.00 B(I)= 4.10 B(I)= 7.40 B(I)= 9.60 S=24.68 Заключение В курсовой работе из данных значений вектора А=( 9,6 7,4 4,1 4,0 3,8 2,5 2,4 2,2 1,7), введенных с клавиатуры и переменной R=2,3, рассчитаны значения вектора В=(9,6 7,4 4,1 4,0 3,8 2,5 2,4 2,2 1,7 2,3), методом «Всплывающих пузырьков» полученные значения вектора В были расположены в порядке возрастания В=(1,7 2,2 2,3 2,4 2,5 3,8 4,0 4,1 7,4 9,6). Вычислена сумма логарифмов квадратов четных элементов вектора В. (S=24,68). Для составление программы в курсовой работе использовались операторы: REM - служит для записи комментариев и не влияют на выполнение программы. DIM- Объявляет массивы с указанием размеров. INPUT - подсказывает пользователю, что нужно ввести значение одной или нескольких переменных. Оператор INPUT ждет, пока пользователь не введет данные с клавиатуры, и затем присваивает значения заданным переменным. PRINT - служит для вывода данных на экран. LPRINT USING - вывод данных на принтер. FOR-NEXT - для организации цикла. Выполнение операторов между FOR и NEXT повторяется и с каждым прохождением через цикл значение переменной увеличивается на величину шага. Если шаг опускается, пошаговое приращение по умолчанию становится равным 1. Цикл завершается, когда переменная счетчика будет больше или равна той, что указана в операторе. IF-THEN - проверяет условия и меняет ход выполнения программы в соответствии с заданными условиям. Если выражение следующее за IF верно, т.е. соблюдены заданные условия, то выполняется оператор(ы), следующий за THEN. Если выражение не верно, то все что стоит за THEN опускается, и программа продолжается выполнением следующей строки программы. END - Завершает выполнение программы. Литература 1. «Методические указания и контрольные задания» по дисциплине «Информатика», - Мн. 2001. 2. В.Э. Фигурнов, "IBM PC для пользователя", издание 7, Москва, ИНФРА-М, 1997. 3. «ОСНОВЫ ПРИКЛАДНОЙ ИНФОРМАТИКИ» Раздел: Описание языка Турбо-Бейсик. Справочное пособие для студентов всех специальностей, - Москва, 1994.
|